terça-feira, 11 de maio de 2010

Avatar José Renato

Dead Space

 

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Em 2005, Resident Evil 4 mudou a forma de se fazer jogos de horror. Sumiram os ângulos de câmera fixos, o inventário podia ser expandido, foi introduzido um sistema de economia e upgrades (Whadaya buyin’?) e não tinha mais zumbi (em teoria). Também foi introduzido um ângulo de câmera Over The Shoulder que mais tarde se tornou padrão até em jogos de tiro em terceira pessoa, como Gears of War.

Claro que com isso, vieram também alguns absurdos, como os Quick-Time Events (eventos durante o jogo, que obrigavam o jogador a apertar um botão rapidamente, ou algum efeito ruim aconteceria, normalmente morte instantânea) ou o round-house kick de Leon, que daria inveja a Chuck Norris (nem nosso querido Chuck faz cabeças explodirem com um chute), além de fazer a história da série RE mais confusa do que já era.

Mas apesar dos pesares, Resident Evil 4 provou ser bem sucedido em mudar a franquia e revitalizar o gênero. Vendeu milhões de cópias, tanto para GameCube quanto para Playstation 2, e altas notas nos sites especializados e Metacritics da vida. Mas por melhor que seja, RE4 não era perfeito. Eu mesmo, depois de jogá-lo, pensei “Cara, esse sistema dá pra ser melhorado e muito.” Pois é, a EA atendeu ao meu pedido com o excepcional Dead Space.

HISTÓRIA

Num futuro distante, a humanidade esgotou todos os recursos naturais da Terra. Felizmente (ou não), a raça humana já havia desenvolvido sistemas para viagem interestelar. E para extrair recursos que já não existiam mais na Terra, foram feitas enormes naves chamadas Planet Crackers. O nome é auto-explicativo. Essas naves “abrem” planetas e extraem recursos diretamente do núcleo dos mesmos. A primeira e maior nave desse estilo, a USG Ishimura, é enviada numa missão para “crackear” o planeta Aegis VII, quando, subitamente, todas as comunicações são cortadas. Por isso, é enviado uma equipe de especialistas até a USG Ishimura para descobrir o que está acontecendo na nave.

Nesta equipe, estão Kendra Daniels, especialista em computadores; Zach Hammond, chefe de segurança; e o personagem jogável Isaac Clarke (que tira seu nome de dois autores de ficção cientítica, Isaac Asimov e Arthur Clarke, mostrando de onde os desenvolvedores tiram suas idéias), engenheiro de sistemas; e mais alguns camisa-vermelha que só estão ali pra morrer. A missão é saber o que tem de errado na Ishimura, e consertar qualquer problema que tenha ocorrido nas comunicações. Obviamente, não é tão simples quanto parece, e assim que a equipe entra na nave, são atacados por monstros chamados Necromorphs, que procedem imediatamente a picotar todos os camisas-vermelhas e fazer a sua missão se transformar num inferno.  Não só isso, mas Isaac também tem uma missão pessoal. Ao que parece, ele tem uma namorada ou ex-namorada a bordo da Ishimura, a oficial médica Nicole Brennan, que enviou a Isaac uma mensagem perturbadora. Então, é missão do jogador correr pela nave consertando pepinos, procurando por Nicole, tentando descobrir de onde vem esses monstros e qual o motivo de tudo isso, e fazendo picadinho de morto-vivo.

 

E ninguém vê esse bife com pernas na sala, Cristo!

É claro de imediato que a história não é original, sendo que eu acho que eu já vi esse filme antes. Alguns paralelos podem ser feitos com o filme Alien (a Ishimura é basicamente uma Nostromo) e The Thing (alguns dos monstros lembram claramente as abominações cheias de tentáculos do filme, principalmente os monstros maiores). Mesmo assim, a narrativa consegue prender a atenção, e não foi simplesmente jogada de lado, como na grande maioria dos jogos não-RPGs. Dá pra perceber que a história foi bem pensada, com coisas aparentemente insignificantes acontecendo no começo para eventualmente terem conseqüências desastrosas. O final apresenta dois “plot twists” surpreendentes, um levando à incertezas sobre o jogo que acabou, e outro que dá a certeza de que haverá continuação. Mesmo assim, o jogo se mantém sozinho, o que é um feito.

GRÁFICOS

Os gráficos em Dead Space não são a coisa mais espetacular do mundo, de fato. Mesmo com todas as opções de qualidade em High, as texturas ainda são bem borradinhas, mesmo olhando de longe. Os modelos de personagem são bem mais bem feitos, principalmente o modelo de Isaac, o seu personagem principal (e não é pra menos, você irá olhar para as costas dele por boas 8 horas ou mais) e dos monstros e outros personagens. As animações são convincentes, a voz é bem sincronizada com as falas, e o jogo é levíssimo (eu joguei até o fim pela primeira vez num PC de 5 anos atrás).

Onde Dead Space realmente brilha (trocadilho não-intencional) é em sua iluminação e atmosfera. A iluminação é realmente muito bem feita, e foge do pecado que Doom 3 cometia. Lição para a ID Software, tudo totalmente escuro não é assustador, é frustrante! Não poder usar uma lanterna com a arma é mais frustrante ainda! Dead Space tem a quantidade certa de iluminação e sombra para causar arrepios. Assim que o jogo começa, já dá pra ter uma idéia da qualidade dos efeitos de iluminação, já que o jogo abre num plano da ponte de uma nave viajando em direção a uma estrela. A iluminação também reage bem com os personagens e principalmente com os monstros.

 

Exemplo dos efeitos de iluminação espetaculosos

Outra coisa realmente bem feita são os efeitos de física. Não em qualquer lugar, pois os efeitos são realmente bem mundanos se comparados a Half-Life 2, por exemplo, mas Dead Space tem seções jogadas em gravidade zero (mais sobre isso na seção de Jogabilidade), e os corpos, sangue e membros removidos flutuando graciosamente no ar são… perturbadores, pra dizer o mínimo.

Se tem algo que eu reclamaria sobre os gráficos, é a falta de escolha quanto à métodos de Anti-Aliasing. Existe uma opção pra Anti-Aliasing, mas ela aplica um blur sobre a tela toda que não disfarça o aliasing nem um pouco, mas jogando em uma resolução alta, isso é menos notável.

Uma coisa a se notar, para as pessoas mais sensíveis a violência, é que Dead Space é extremamente violento. Dada a natureza do jogo, e ao sistema inovador de “Desmembramento Estratégico” (mais sobre isso também na seção de Jogabilidade), o jogo contém cenas de mutilação, sangreira e tripas espalhadas pela nave. De fato, os modelos de membros decepados foram baseados em fotos de acidentes de trânsito, o que já é perturbador o suficiente. Então, se você achar que não aguenta violência extrema, não jogue Dead Space. Ele é certamente um dos jogos mais violentos que já joguei, senão O MAIS violento.

 

Esse jogo não é para os fracos de espírito

SOM

O design sonoro em Dead Space realmente é brilhante. O posicionamento dos sons é muito bem pensado para que o jogador nunca se sinta seguro. Eu não joguei o game com um sistema surround, mas acredito que seja o setup ideal para se jogar. Mesmo num sistema estéreo, você entrar num banheiro e ouvir sussurros atrás de você é bem medonho.

Os efeitos sonoros são todos muito bem feitos e críveis. As “armas” soam pesadas, como se realmente pudessem decepar membros. Os monstros são outro ponto alto, com seus gritos perturbadores a toda vez que pulam em direção ao jogador. A atuação de voz também é bem feita, ao contrário da série Resident Evil (nada de “Master of Unlocking” ou coisas do gênero) e os atores que fazem Kendra Daniels e Zach Hammond fazem uma performance convincente.

Outro efeito de nota é quando Isaac está no vácuo (mais sobre isso na seção Jogabilidade). Todos sabemos (e Star Wars ignora) que não há som no vácuo. Dead Space não ignora isso e faz um efeito curioso quando a sala não tem ar: todos os sons que deveriam ser feitos fora da armadura de Isaac desaparecem, e todos os sons produzidos dentro da armadura de Isaac são amplificados. Digamos que quando o oxigênio começa a se acabar, o som é desesperador.

JOGABILIDADE

A primeira coisa a se notar sobre Dead Space é a total ausência de Heads-Up Display. Sim, não há nenhum marcador de vida saindo da tela e quebrando a imersão. Os marcadores estão todos integrados ao personagem principal, o que faz o jogador nunca sair do mundo do jogo em nenhum momento. Por exemplo, seu marcador de vida é uma barra horizontal instalada nas costas de Isaac. Seu inventário é holograficamente projetado (com direito a detalhes como Isaac olhando para as coisas que você aponta na telinha) e comunicações em vídeo que você recebe durante o jogo são exibidas holograficamente na sua frente. Isso prende o jogador firmemente na atmosfera do jogo (e faz você poder tirar screenshots muito bonitas).

O jogo é basicamente uma versão melhorada (e muito) de Resident Evil 4. A perspectiva ainda é Over The Shoulder, a câmera é talvez mais claustrofóbica do que a de RE4, e o jogador segura um botão para que Isaac levante sua arma, e a mira é laser. A diferença é que os controles são mais próximos de um third-person shooter do que de RE. Isaac anda de lado, corre de lado, e pode atirar enquanto anda, ao contrário de Leon, que pode dar super piruetas em Quick-Time Events, mas não consegue nem andar de lado em jogo normal (uma incongruência tremenda). Não existem Quick-Time Events em Dead Space, o que é um alívio, já que tudo quanto é jogo pós-Resident Evil 4 achou que seria legal copiar em seu próprio jogo, e eu já tava cansado de morrer porquê larguei o teclado e relaxei durante uma cutscene. O jogador também nunca fica perdido, pois basta uma tecla e você pode abrir um mapa detalhado do setor da nave onde você se encontra, ou pode segurar outra tecla e Isaac irá desenhar holograficamente uma linha que vai em direção ao seu próximo objetivo, portanto não há perigo de ficar travado no jogo.

O principal marketing do jogo é o tão notado “Desmembramento Estratégico”. Basicamente, ele muda a sua forma de matar monstros. Normalmente, num jogo de terror ou third-person shooter, você mira na cabeça. Em Dead Space, arrancar a cabeça de um Necromorph só o deixa com mais raiva e faz ele vir te arrancar a cara mais rápido. Necromorphs podem tomar tiros e mais tiros em seu corpo que não adianta nada. Eles só são suscetíveis a terem seus membros decepados. Cabeças, bracinhos, perninhas, tentáculos, qualquer coisa que saia pra fora do corpo é justa, aponte ali e arranque fora. Isso faz o jogo ganhar uma dinâmica diferente dos demais jogos e uma experiência mais original.

 

Hmmm, carne moída

Falando em decepamentos, Isaac não é um super-soldado ou um ex-Delta Force com anos de carreira militar aos 20 (sim, Jill Valentine, tô olhando pra você), mas sim um engenheiro e especialista de sistemas. Apenas uma arma é realmente arma, as outras são instrumentos de mineração ou conserto. Por exemplo, a primeira (e melhor) arma do jogo, a Plasma Cutter, é um revólver que atira plasma usado para cortar e soldar metal. Felizmente, tais armas servem perfeitamente para cortar membros de mortos-vivos, e fazem um trabalho excepcional. Outros equipamentos que ajudam durante o jogo são o módulo de Stasis, que faz objetos ou monstros ficarem lerdos, como se estivessem em slow motion, e Kinesis, que age praticamente como uma Gravity Gun do Half-Life 2, e permite que Isaac pegue itens a longa distância ou atire objetos pesados (ou até mesmo pedaços decepados de Necromorphs) para matar monstros. E, já que toquei no assunto de Isaac não ser um soldado, ele também não é lá muito atlético (ou ele é gordo feito uma baleia, ou aquela armadura é pesada demais), ele anda devagar e corre bem desajeitadamente.

A variedade de monstros é ótima. Você vai enfrentar zumbis mutantes, bebês mutantes, monstros em forma de escorpiões, e mais uma infinidade de bichos estranhos durante o jogo. Os locais também são variados, mas nem tanto. É uma nave espacial afinal de contas, os ambientes são todos recriados para viagem no espaço. Mesmo que não existam muitas localidades distintas, todas elas fazem sentido numa nave como a Ishimura. Você vai visitar o necrotério (ótimo lugar pra se estar numa infestação de mortos-vivos), a enfermaria, a ponte de comando, o convés de produção de alimentos, enfim, vários lugares que não são tão diferentes um do outro, mas que fazem sentido.

Outro aspecto são as situações em gravidade zero e no vácuo, mencionadas anteriormente. Em certas partes durante o jogo (para vários quebra-cabeças, um mini-game e até mesmo um chefe) você estará em uma sala em gravidade zero. Você não flutua no ar de forma livre, como em Crysis, já que Isaac tem botas magnéticas capazes de mantê-lo no chão, mas ao apontar a arma e apertar um botão, Isaac pode deixar o chão e flutuar até o teto, ou até uma outra parede, que, depois que Isaac a atinge, gira a câmera e muda a perspectiva (pessoal com labirintite, tomem cuidado). Essa movimentação tende a ser um pouco limitada, mas isso é mais usado durante quebra-cabeças, e é usado de forma maravilhosa no primeiro chefe, que se passa dentro de uma sala circular onde você pode andar por todas as superfícies. Já as partes no vácuo são exatamente isso, salas onde por algum motivo não há ar. Para essas ocasiões, Isaac conta com uma reserva de oxigênio limitada em sua armadura, que você pode recuperar guardando tubos de oxigênio no inventário.

 

Um exemplo de vácuo

Falando em inventário, Resident Evil 4 tinha um sistema de upgrade nas armas e um sistema de compra e venda de tesouros e equipamentos. Dead Space também refina esse sistema. Basicamente, você tem lojas holográficas espalhadas em certos pontos da nave (normalmente perto dos save points), nas quais você pode comprar de tudo, contanto que tenha encontrado as especificações do item em questão. Por exemplo, para comprar um lança-chamas, você tem que ter encontrado as especificações do lança-chamas no capítulo 2 e levado até uma loja. Para obter créditos, basta matar inimigos, e explorar cada canto das fases para achar “semi-condutores”, que são como os tesouros de RE4, que vem em variações ouro, rubi e diamante, valendo 3 mil, 10 mil e 25 mil créditos respectivamente.

As mecânicas de upgrade dos itens são melhores que as de RE4, pois elas incorporam o tema do jogo e levam em consideração o fato de que Isaac é um engenheiro. Para fazer upgrades nas armas, você deve achar estações de upgrade localizadas em certos lugares da nave. Feito isso, Isaac irá estudar as especificações da arma ou equipamento que você deseja melhorar. Cada equipamento ou arma tem um tipo de “mapinha” formado por slots nos quais você pode inserir Power Nodes (que você encontra nas fases ou compra nas lojas). Cada slot aumenta um certo aspecto da arma, como dano, capacidade e velocidade de tiro. O problema é que os slots são interconectados, e você só pode soldar um Power Node a um slot que seja adjacente a outro slot que já contenha um Power Node. Isso faz você ter que gastar alguns Power Nodes em slots que não possuem upgrade algum. É um sistema muito mais interessante do que o de Resident Evil 4, que simplesmente faz Leon magicamente recarregar mais rápido, ou uma espingarda magicamente ter 100 cartuchos de capacidade. Aqui as coisas fazem sentido.

Também notáveis são os chefes. Esses sim são batalhas épicas contra monstros desproporcionais que ocupam espaços enormes da tela e tem pontos fracos visíveis. Bem old-school, eu sei, mas a trilha sonora desses encontros e visual dos chefes fazem essas partes do jogo serem memoráveis, principalmente o chefe final, que apesar de ser mais fácil que tirar doce da mão de criancinha, é uma batalha realmente épica.

RE-JOGABILIDADE

Dead Space dá um certo incentivo pra se jogar de novo com um modo New Game + que te dá, assim que você termina o jogo uma vez, 10 Power Nodes, 50 mil créditos e mais um nível de armadura pra comprar, e abre também mais um modo de dificuldade. Em geral, querer jogar de novo depende se decepar membros de Necromorphs ainda não ficou chato pra você, mas por experiência própria, eu diria que demora até ficar chato.

PRÓS E CONTRAS

+ História bem narrada e acontecimentos aparentemente insignificantes que levam a consequências graves

+ Iluminação dinâmica impressionante

- Texturas borradas

+ Uso excelente de som para criar uma atmosfera sombria

+ Ausência de HUD

+ Upgrade sobre todos os aspectos introduzidos em Resident Evil 4

+ Chefes épicos

+ Itens extras para uma segunda sessão de jogo

CONCLUSÃO

Em todos os aspectos, Dead Space é um jogo muito bem produzido e muito bem pensado, baseado nos fundamentos que Resident Evil 4 proporcionou. Dead Space refina tudo que RE4 introduziu, desde a sua câmera Over The Shoulder até o mercador e sistema de upgrade, passando pelo desmembramento estratégico. É um jogo que oferece uma experiência como nenhuma outra em games de horror, e que realmente merece um lugar na coleção de qualquer fã desse estilo.

 

Nota: 10

8 Comentaram...

Bruno B. disse...

Mesmo não gostando muito do gênero Terror, comecei a jogar há menos de uma semana e achei o jogo é muito bom, realmente. Mas pra mim, Doom 3 e FEAR é mais assustador, mas deve ser pelo fato de estar enfrentando inimigos sobrenaturais

Aleatório disse...

Existe algum bom jogo te terror para Ubuntu?

José Renato disse...

@Bruno B.

Teoricamente, sem dar spoilers, os inimigos de Dead Space também são sobrenaturais. Talvez tenha mais a ver com a perspectiva.

@Aleatório

Agora você me pegou ein... eu tenho quase certeza que o Doom 3 possui uma versão para Linux, mas não acho Doom 3 tão bom assim. Half-Life 2 também tem versão de Linux, mas ele não é totalmente um jogo de terror. Também tem uma versão do Aliens vs. Predator original pra Linux, mas esse é um jogo mais antigo que você pode não achar tão legal assim. Eu recomendaria que qualquer usuário de Linux que quisesse jogar fizesse um dual-boot com Windows. Eu sei que é meio "se render ao lado negro da Força", mas já que os jogos são todos feitos para Windows, o pessoal não tem muita escolha.

José Renato disse...

@Aleatório

Desculpe pelo duplo comentário, mas acabei de saber pelo Wikipedia que a trilogia Penumbra saiu inteira para Linux. Esses sim são uma ótima pedida para quem quer um jogo que realmente dê medo.

Arty disse...

Bacana, vou jogar a versão de 360, deu vontade agora. Outra coisa... seria legal uma análise sobre Ghost Recon.

Leon' Bandeira disse...

Acho que você é o único ser consciente que diz Dead Space ser melhor que RE4.
Não acho queo jogo seja nota 10 por conter diversos 'desafios' repetidos e pouquissima variedade de cenário, o que deixa o jogo cansativo e longo. As armas também são a maioria sem graça. Eu coloquei desafios entre aspas porque o jogo é também muito facinho... e não dá susto nenhum.

José Renato disse...

@Arty

Me desculpe, mas nunca me interessei pela série Ghost Recon nem pela Rainbow Six, então nem pego os jogos da série. Caso tenha bastante procura, conseguirei os Advanced Warfighters pra fazer uma análise. ;)

Outra coisa: infelizmente não possuo nenhum console. Jogo exclusivamente no computador, então se houver alguma diferença para os consoles, eu não conseguirei cobrir.

@Leon' Bandeira

Não sou o único não. E eu tenho muitos motivos para acreditar que Dead Space é uma evolução natural de RE4. É só ler a resenha. ;)

FABIANO disse...

Dead Space foi o 1º jogo que rodei quando troquei minha carroça por um computador decente e achei mais assustador que RE4. Aliás RE4 foge de um estilo que coloque medo, na minha opinião. Já Dead Space te coloca em uma nave com muitas incertezas e um ambiente claustrofóbico por vezes (um exemplo é logo no início quando as luzes se apagam por um momento e vc fica sem saber o que fazer). A movimentação de Isaac não é tão ágil, mas os monstros dão de dez a zero nos ganados preguiçosos, o que te deixa mais apreensivo. RE4 e Dead Space têm seus pontos positivos e negativos, óbvio, cada um a sua maneira são ótimos jogos.

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