quinta-feira, 30 de junho de 2011

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Paul

Por Gustavo Novaes

 

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Paul é um filme com elementos que andam ausentes em diversas produções atuais. O primeiro é a habilidade em ser um filme fabulesco sem parecer em nenhum momento infantil (e é claro que um protagonista cético e desbocado facilita o trabalho). O Segundo é a elegância com que  o roteiro destila sua crítica/homenagem à cultura pop americana dos últimos 30 anos, mesmo sendo uma comédia rasgada.

Paul conta a história de um alienígena, que dá nome ao filme, em sua tentativa de regresso ao planeta natal após sofrer um acidente e ter ficado preso na Terra durante anos sob custódia das autoridades. Durante sua fuga ele conta com a ajuda dos recém-conhecidos nerds Graeme Willy(Simon Pegg) e Clive Gollings (Nick Frost) enquanto são perseguidos pelo implacável agente Zoil (Jason Bateman).

Já nos primeiro minutos do filme o roteiro dá o tom quando Gollings diz para Willy "Mesmo estando tão longe de casa, me sinto bem aqui" se referindo à feira Comicon realizada anualmente em San Diego nos Estados Unidos. Mas a frase é mais abrangente. Ela se refere ao domínio dos roteiristas em explorar a cultura pop americana mesmo sendo naturais da Inglaterra. E a maneira como as referências pipocam de forma orgânica na tela durante toda a projeção confirmam a metalinguagem sugerida.

Em seu filme anterior (o ÓTIMO "Hot Fuzz"), Pegg já havia apontado sua crítica aos valores e costumes ingleses. Desta vez quem não escapa são os americanos. O "redneck" truculento e boçal, o agente federal ambicioso, imigrantes, o nerd obtuso e o fanático religioso vão sendo utilizados como munição. Aliás, o tema religião é abordado abertamente no filme rendendo uma belíssima poesia visual quando somos apresentados a uma personagem cega de um olho que passa a enxergar com ambos os olhos após ter tido uma "revelação" científica. Brilhante.

A direção de arte de Richard Fojo confere um ar vintage e divertido ao filme desde a escolha das cores pastéis, utilizadas tanto na cenografia quanto no figurino, até o manejo de elementos visuais que nós mantém no clima de aventura sem malícia. Percebam como não há gadgets eletrônicos como celulares e computadores, salvo por parte dos antagonistas que também dirigem pick ups pretas modernas em oposição ao furgão colorido dos heróis. De maneira hábil Fojo mantém um "glow" dourado, mágico, que pontua diversas cenas e escolhe elementos como ternos, iluminação fluorescente e o frio concreto pra representar os vilões.

 

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No decorrer da projeção é preciso ficar atento às inúmeras referências e sátiras em cima de medalhões como "De volta para o futuro", "E.T", "Contatos imediatos de terceiro grau", "Indiana Jones" e "Star Wars" só para citar alguns. Quando os protagonistas param em um bar no meio da estrada, prestem atenção à música que está sendo tocada pela banda.

Repleto de reviravoltas e abusando dos clichês sem deixar de soar original, Paul resgata a ingenuidade dos filmes antigos sob uma ótica atual.

 

Paul (Reino Unido, 2011)

Diretor: Greg Mottola

Duração: 104 min

Nota: 9

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Bulgária vê seu Banksy em ação

Algum búlgaro achou que seria uma boa idéia atualizar um monumento militar clássico do país, de 1954 - o da Libertação da Bulgária pelo Exército Vermelho, que comemorou 10 anos de libertação do país da dominação nazista - com uma roupagem nova, com personagens da cultura pop. O monumento fica num parque da Tsar Osvoboditel Boulevard, em Sofia, capital do país, e foi caracterizado com bandeiras americanas, o Superman, Ronald McDonal e assim vamos.

O resultado pode ser visto abaixo, e mais fotos AQUI.

 

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[Via Judão]

quarta-feira, 29 de junho de 2011

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Freud + Jung + Cronenberg = possível filmaço

 

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Sempre achava que Psicologia se resumia a um paciente sentado num divã e um cara que desenhava manchas estilo Rorschach num caderno para fingir que anotava o que o paciente falava. Aí tive aulas de Psicologia Social e esse estereótipo barato caiu por terra de forma miserável. Nesse um ano que terminei de cursar a matéria, já li todos os livros disponíveis no Brasil de Robert Anton Wilson (de longe, meu psicólogo e filósofo moderno favorito), vários textos e vídeos de Timothy Leary, livros de Jung, Freud… e veio a vontade de um dia me graduar em Psicologia.

Isso tudo só pra dizer que os dois últimos citados aí acima são os personagens centrais do novo filme do mestre David Cronenberg: A Dangerous Method. O filme se baseia na peça The Talking Cure, de Christopher Hampton, e acompanha a relação entre os dois mais proeminentes representantes da Psicanálise - Jung foi um aluno que depois rompeu com parte das idéias de Freud.

Como não poderia deixar de ser, o filme deve ser “psicológico”. Ao menos é o que dá a entender a sinopse divulgada: “Uma bela mulher, elouquecida por seu passado. Um ambicioso médico com uma missão de vencer. Um estimado mentor com uma cura revolucionária. Que os jogos mentais comecem...".

No elenco, nomes como Viggo Mortensen, Michael Fassbender (o elogiado Magneto, de X-Men - Primeira Classe), Keira Knightley e Vincent Cassel. Abaixo o trailer, que passou aquele climão típico dos filmes de Cronenberg.

O filme ainda não tem nome em português, distribuidora, ou data de estréia nacional.

 

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Avatar FiliPêra

100 Balas ganhará para TV americana

 

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Quem já leu 100 Balas sabe que é foda. Não é a melhor coisa que a Vertigo  já fez (difícil dizer o que é o melhor que a Vertigo já pariu), mas com certeza é uma série policial de primeira, com muita conspiração, gente da pior espécie, e uma trama noir bem intrincada. A série, escrita por Brian Azzarelo, com arte de primeira de Eduardo Risso, foi concluída em 2009 nos EUA, no número 100 (li até o número 32, se não estou enganado) e agora chegará as TVs americanas.

A produção e roteirização será do competente David Goyer, que roteirizou Blade (dirigiu o terceiro, inclusive… bem ruinzinho) e O Cavaleiro das Trevas. A outra boa notícia é que o canal Showtime está por trás de tudo, e como eles também comandam Dexter e Borgias, creio que vem coisa boa por aí.

Pra quem não saca, 100 Balas conta a história do Agente Graves, que escolhe a dedo pessoas que se lascaram na vida e entrega a elas uma maleta indicando quem foi a pessoa que as meteu na merda, com provas incontestáveis disso, e 100 balas irrastreáveis pela polícia. Mas, o que parecia ser somente uma pessoa fazendo justiça, se revela uma teia de conspirações loucas e intrincadas. Vale muito a leitura!

 

[Via Judão]

terça-feira, 28 de junho de 2011

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O Paraíso dos Insanos está chegando

 

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Bom, depois de muitas idas e vindas, um ano correndo pela ampulheta, agora vai. Como tivemos sérios problemas em transformar nosso projeto em uma revista física propriamente dita, reformulamos tudo e decidimos tornar a Mob Ground um portal de conteúdo, e os planos para a revista foram postergados.

A idéia é ter o conteúdo principal, da revista digital, e blogs temáticos. Um ecossistema de idéias, em resumo. Pensou logo no site da Wired? Pois é justamente esse o nosso modelo. A estréia está marcada para 22 de agosto, nosso quarto aniversário.

Até lá, mais novidades. Por enquanto, clique AQUI ou na imagem e fixem a URL nas suas mentes. Nosso Twitter é @MobGround, que será mais atualizado agora que a data de lançamento se aproxima.

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O dia que Hitler imitou Napoleão…

Manhã de 22 de junho de 1941, os russos são acordados com bombas, voos rasantes de aviões e mísseis V-2. É a Operação Barbarossa, nazistas invadindo a União Soviética e quebrando o pacto de não-agressão assinado anos antes. O resultado seria três anos das batalhas mais pesadas da história da humanidade, milhões de vidas perdidas, milhares de toneladas de bombas explodidas, e mudanças geopolíticas que ainda hoje influenciam o mundo.

No fim, os russos seriam os maiores responsáveis por livrar o mundo do nazismo… e, assim como Napoleão, Hitler veria na Rússia sua maior derrota.

 

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Soviética guardas de fronteira em patrulha.  A imagem foi feita dois dias antes da guerra

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Primeiros soviéticos mortos em Przemysl, após os alemães passarem pelo território polonês

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Primeira tentativa (frustrada) dos alemães conquistarem a cidade de Brest

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Alemães examinam tanques abandonados pelos soviéticos

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Alemães bombardeiam um campo de pouso soviético

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Tanque alemão detonado pela artilharia soviética

 

Tem mais no link abaixo.

[Via English Russia]

segunda-feira, 27 de junho de 2011

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Como se Fabricar Anjos

[Nota do Editor: a Kallyandra (pseudônimo) é minha amiga, ajudante acadêmica e está em processo de conclusão da pós-graduação dela, que trata justamente sobre a Indústria Cultural. Ela me pediu esse espaço por saber que na Academia não existe liberdade total para expressar todas as suas idéias. Os artigos dela terão formato acadêmico e serão semanais, mas sem qualquer obrigação de prazo. Só entendam que esse é só o primeiro]

Por Kallyandra

 

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A evolução da tecnologia e do mercado consumidor começou-se a transformar a cultura em mercadoria, aos poucos deixa de ser construída pelas pessoas e passa a ser fabricada para ser consumível. “Esse é o quadro caracterizador da Indústria Cultural: revolução industrial, capitalismo liberal, economia de mercado, sociedade de consumo.” (Coelho, 1993, p.07)

O que está acontecendo é que a Indústria Cultural está transformando tudo em comércio, inclusive nossa vontade, estamos em um Admirável Mundo Novo, estão substituindo leitura por pequenas frases de 140 caracteres, estamos acomodados, sentados na frente do computador esperando por diversão, pela satisfação de nossos sentidos, não pensamos mais porque esperamos que outros o façam por nós.

Não quero um mundo de fantasia, onde não posso questionar a realidade que vivemos em que os mecanismos de dominação estão presentes até no ato de respirar, não vou aceitar vivermos em um mundo onde temos que seguir padrões impostos por uma elite para saciar as corporações e sistemas políticos para poucos lucrarem e muitos obedecerem.

A Indústria Cultural tem ares de grandes revelações e de agradável peça de arte. Atrai, conquista, adultera, emburrece, anestesia, destrói — mas, numa atmosfera psicológica de algo que faz bem, eleva. Como dizia Adolf Hitler; “nunca fomos tão bem informados!”; hoje ouvimos dizer “nunca fomos tão autônomos!”. A informação vazia e a arte vulgarizada são instrumentos da seminformação vencedora. Lá, era deixar de sentir; agora, é ter a ilusão de sentir. (Ramos, 2008, p.133)

Estamos sendo arrebanhados por uma mídia que dizem como devemos pensar, que filmes assistir e de preferência não ler, desde nos primeiro anos de vida somos arrebanhados em escolas que são responsáveis em adestrar-nos com o conteúdo inútil, matérias sistematizadas, não há espaço para o questionamento.

Os meios de comunicações celebram a mediocridade, a aparência é celebrada e a burrice comemorada, se cultua pessoas vazias que são apenas pedaços de carne, fruta ou outra coisa que pode ser comida e não serve para mais nada, homens estão deixando de serem homens e mulheres de serem mulheres e estão virando Anjos.

Sua violação do tabu representou, antes de tudo, uma rigorosa obediência às leis do mercado [...] quando aquilo que impressiona é considerado bom, porque se torna necessário para a sobrevivência, então o que é impressionável não pode ser ruim. Dessa forma, o bem e o mal se transformam em categorias estéticas; e o estético, se transforma no ontológico, na possibilidade de ser ou não ser. (Türke apud Zuin, 2008, p.60)

Os anjos são criaturas cuja a única função é servir a deus, não têm livre arbítrio, não têm liberdade, é uma raça de escravos felizes por serem assim. O mundo atual está fazendo isso conosco, estamos virando escravos e gostamos disso, pois vamos apenas aparentar ser algo e não ser de verdade, estamos vivendo na felicidade da ignorância.

As agressões são constantemente apresentadas e são consideradas boas, afinal tenho que vestir 38 de qualquer maneira, aparecer em BBB, ouvir a música que dizem que temos que ouvir, não podemos fugir do padrão. As imposições sociais nos agridem no âmbito pessoal e moral. Na permissividade da violência, na quebra do material e imaterial causado por terceiros.

Por causa disso reagimos tão agressivamente quanto à agressão que estamos sofrendo, a sociedade impulsiona o consumo de bens materiais e imateriais em exagero, justamente por não saber revidar é que esta reação torna-se agressiva com atos caóticos que atingem a sociedade como um todo.

Milhões e milhões de pessoas, aterrorizadas de tédio e apreciando um ócio que elas não podem preencher por si mesmas, estão suplicando por distração, implorando para ser livradas de sua própria e intolerável companhia, ansiando para que lhes sejam dados substitutos para o pensamento. (Huxley apud Almeida, 2008, p.142)

É neste instante em que as pessoas necessitam preencher o vazio que é ditado pela Indústria Cultural que trabalha com todas as suas armas para conquistar os consumidores e a mercadoria é o modo de vida, a felicidade e de ter todos os desejos realizados, mas não avisam “que conseguir o que se deseja e ser feliz são coisas totalmente diferentes” (Gaiman, 2006, p.44).

O mecanismo de reprodução da vida, de sua dominação e aniquilação, é imediatamente o mesmo, e em conformidade com ele a indústria, o estado e a propaganda se amalgamam. Aquele antigo exagero dos liberais cépticos, de que a guerra é um negócio, tornou-se realidade: o poder estatal renunciou a própria aparência de independência em relação aos interesses particulares do lucro, pondo-se agora não só de fato a serviço destes, o que sempre fez – mas também ideologicamente. (Adorno, 1993, p.45)

É o que é repassado pelos meios de comunicação em massa são “mulheres perfeitas” sem celulite, estrias, muitas vezes utilizam o corpo para aparecer, rebolam nas frentes das câmeras, os homens são jogadores de futebol, altos, bonitos, mas pela fala percebemos que apenas aparentam ser e nada mais do que isso, não falam sobre estudar ou sobre terem outras possibilidades de viver, vendem a aparência e nada mais do que isso.

A educação é jogada no lixo, ensinam que devemos trabalhar para trocar minha TV nova de 42 polegadas por outra de 50 polegadas, tudo parcelado no cartão de crédito, comprar um carro novo, achar o parceiro ideal, em uma “balada” de preferência e sempre vai ser a primeira vista, casar, ter minha casa parcelada em 30 anos pela caixa econômica, ter filhos, reclamar da falta de perspectiva e futilidade dos filhos, trair e ser traído pelo parceiro, se divorciar, casar de novo, afinal achar a alma gêmea é o objetivo final e morrer infeliz pela vida de aparência que teve.

Não somos educados a questionar e muito menos a sermos felizes. Esquecem que nossa felicidade depende das decisões que tomamos, que felicidade é diferente de satisfação. Satisfação é temporária, é o que sentimos após comermos e nossa sociedade quer nos dar apenas isso: satisfação.

Como já dissemos a satisfação desencantada não pode ultrapassar o plano da aparência e da forma e, assim imediata, só pode dar-se no âmbito reduzido dos órgãos dos sentidos. [...] anestesiados pela imagem e pelo som, somos capazes de comer pacotes inteiros de porcarias sem perceber. São estímulos e gestos ritualizados e fragmentados de satisfação instantânea. (Ramos, 2003, p.92).

As sociedades, sendo administradas pela Indústria Cultural, fabricam as comunidades, por isso as sociedades parecem semelhantes, não importa o lugar, todos os lugares parecem os mesmos; o comportamento perante a sociedade, as calças jeans, os paletós, as leis, e várias outras características que em vez de individualizar o homem acaba por torná-lo igual, obediente, calado e feliz por sua posição, assim como os anjos, sendo que quando nos revoltamos somos mandados ao inferno.

O que esse discurso enfadonho tem haver com o discurso do Anonymous?

Absolutamente tudo.

Porém minha função não é dá respostas, mas levantar questionamentos.

E a minha grande pergunta é:

“Você é um Anjo Fabricado?”

Referências

Adorno, Theodor W.; Minimas Moralis: Reflexões a Partir da Vida Danificada, Tradução: Luiz Eduardo Bicca, Editora Ática, São Paulo-SP, 1993. Série: Temas Volume 30; Estudos Filosóficos.

Almeida, Jorge;. Theodor Adorno Leitor Aldous Huxley: Tempo Livre in Durão, Fábio Akcelrud; Zuin, Antônio; Vaz, Alexandre Fernandez (org.); A Indústria Cultural Hoje, Editora Boitempo, 2008.

Coelho, Teixera; O que é Indústria Cultural, 35ª Edição, Editora Brasiliense, 1993 (Coleção Primeiros Passos Volume 08)

Gaiman, Neil; SANDMAN: Noites sem Fim; Traduzido por: Daniel Pellizzari, São Paulo-SP, Editora CONRAD do Brasil 2006

Ramos, Conrado; Indústria Cultural, Consumismo e a Dinâmica das Satisfações no Mundo Administrado in Durão, Fábio Akcelrud; Zuin, Antônio; Vaz, Alexandre Fernandez (org.); A Indústria Cultural Hoje, Editora Boitempo, 2008.

Zuin, Antônio; Morte em Vídeo: Necrocam e a Indústria Cultural Hoje in Durão, Fábio Akcelrud; Zuin, Antônio; Vaz, Alexandre Fernandez (org.); A Indústria Cultural Hoje, Editora Boitempo, 2008.

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O Anonymous quer você. E a guerra começa

Eu não sei o que você pensa dos Anonymous, não sei o que você pensa da sua vida e de tudo que falamos sobre corporações, dominação, indústria, escravização. Então, me sinto na obrigação de divulgar o vídeo acima, uma espécie de chamado a guerra do grupo de hackers anônimos que deu uma sacudida na forma como se pensa em mobilização na Era Virtual.

Óbvio, pode ser tudo uma mega conspiração para castrar o arremedo de liberdade que ainda existe na internet, nada mais que uma ferramenta de controle similar ao que era o Escolhido, em Matrix. Mas, o que se tem a perder? Pelo andar da carruagem as coisas já vão pra um cenário de super-controle de qualquer forma, apoiar a mobilização criada em torno do WikiLeaks, e agora do Anonymous, no máximo criará uma frente de oposição mais coesa.

Então, invista 10 minutos da sua vida no vídeo abaixo. O máximo que vai ocorrer, é deixar de trabalhar um pouco.

 

sexta-feira, 24 de junho de 2011

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[Pipoca e Nanquim] Bárbaros

Por Pipoca e Nanquim 

 

74- Bárbaros - Pipoca e Nanquim - Cinema e HQs por pipocaenanquim no Videolog.tv.

Olá a todos. Sejam bem vindos a mais um videocast Pipoca e Nanquim. Mesmo após um feriadinho (em muitos lugares vira feriadão por que o pessoal enforca a sexta), cá estamos nós trabalhando para vocês.

E estamos ansiosos com a chegada do novo filme do Conan e ainda petrificados com o término de Game of Thrones. Sei, sei, não aconteceu muita coisa no último episódio, mas ainda assim, aconteceu coisa prá c***. E alguma dúvida que a próxima temporada será sensacional?

Mas neste programa não falaremos nem do cimério, nem da série de George R. R. Martin; resolvemos dar uma chance a outros bárbaros. As criações menores de Robert Howard, Sonja e Kull tem sua vez. O excepcional Cerebrus é destrinchado, assim como o filme O Guerreiro Silencioso (Valhalla Rising), introspectivo, estranho e brilhante. Lembramos de A Espada e os Bárbaros, Thorgal e Jirel, a animação Fogo e Gelo de Frank Frazetta, isso sem contar o bárbaro mais atrapalhado da história, a criação máxima de Aragonés, Groo, e muitos outros, tem indicação que não acaba mais.

E se você curte bárbaros, já adquiriu o seu exemplar de Quadrinhos no Cinema com toda a história de Conan? Clique no link ou corre prá livraria antes da estreia do filme. Um abraço e até a semana que vem.

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A primeira BGCon do país está chegando!

 

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É com um imenso orgulho que oficialmente divulgamos a participação da FunBox Ludolocadora na Primeira BGCon! Este marco na história dos jogos de tabuleiros nascerá dentro da já famosa RPGcon, que é um dos eventos mais importantes do RPG da América Latina!

Criada em 2009, principalmente por conta do cancelamento do então principal evento de RPG do país, e do amor pelos jogos de seus organizadores, a RPGcon chega a sua terceira edição, em 2011, se consolidando como o mais importante evento do gênero no país. Ela reúne os praticantes de RPG, jogos de tabuleiro, MMORPG, cardgames, literatura fantástica e colecionadores de miniaturas. O visitante encontra no evento diversas atividades como concursos, campeonatos, palestras, salas de vídeos e oficinas relacionados a esses hobbies.

A FunBox, junto com outros pioneiros do mercado como Ceilikan Jogos, Ludus Luderia, Hydra e Vectoria Studio, está organizando este mega evento! E com exclusividade, na BGCon você poderá conferir o lançamento de super títulos como Aero, Tinco, Massacre e Pássaros!

Além disso, acontecerão palestras e workshops, apresentando facetas menos conhecidas acerca dos jogos, como sua aplicação como recurso de treinamento em empresas, instrumentos de educação e outras curiosidades.

A BGcon também terá um Curso de Game Design, ministrado por diversos profissionais do mercado, com direito a certificado de conclusão ao final.

Clique AQUI para conferir mais informações sobre a programação do evento! E para fechar esta grande notícia com chave de ouro, será distribuído durante o evento uma supresa! O que será isso?

 

  • O Que: A Primeira BGCon
  • Quando: 9 e 10 de Julho
  • Onde: Colégio Santa Amália, no Metrô Saúde (clique AQUI para mais informações)
    Quem: Você! Ou vai perder?
  • Por que: Porque gamer que é gamer não vai perder o maior evento de jogos de tabuleiro do ano!
  • Quanto: R$15,00 por dia (antecipado) e R$30,00 na hora (clique AQUI para mais informações).

Curioso? Quer saber mais? Pois fique ligado aqui no blog da FunBox para novidades!

E não deixe de conferir o site oficial do evento!

Avatar Murilo

Carrie, a Estranha

 

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Não existe um gênero com maior número de fãs do que o Terror. Independente da mídia, seja em quadrinhos, filmes ou livros, ele sempre chama a atenção. Em parte por ser o mais original de todos, embora preso por muitas camadas de falta de imaginação e criatividade. Em qual outro gênero você vê uma gosma verde e assassina? Ou um cientista se transmutando em mosca? Ou ainda a morte vindo levar a alma até dos ricos? Sempre há pessoas que procuram novos caminhos ou revitalizam antigos para chegar ao mesmo resultado: causar o tipo de sentimento no público que só o terror é capaz de causar. Medo, terror, desespero, noção de perda, paranóia. É como uma montanha-russa. Ameaçadora, mas você sobe nela assim mesmo e se diverte com isso.

O terror também criou gênios que marcaram as artes. George Romero, Zé do Caixão (não perco um filme dele!), H. P. Lovecraft, Edgar Allan Poe, Shigeru Mizuki e mais atualmente na literatura, Stephen King. King já escreveu livros que se tornaram clássicos instantâneos do suspense e arregimentou milhões de leitores em todo o mundo. Com mais de 60 livros lançados e adaptações cinematográficas do naipe de Iluminado e Um Sonho de Liberdade, ele é considerado o rei do terror moderno. Esse sucesso todo não veio à toa, claro, mesmo que alguns insistam em afirmar o contrário. Seus melhores romances são muito superiores à maioria dos filmes e quadrinhos de terror que vemos por aí.

Mas nem sempre foi assim. Stephen King era sempre rejeitado pelas editoras e só conseguia sustentar a família com a venda de seus contos para revistas. Certa vez, baseado em lembranças de duas garotas que conheceu ainda na adolescência e em um artigo, começou uma nova história. Mas ela ia ficar grande demais para um conto e ele não podia se dar ao luxo de perder tempo escrevendo um romance. Tinha que pagar as contas! Tacou o projeto no lixo. Sua esposa Tabitha pegou as páginas e o convenceu a terminar o que acabaria sendo seu primeiro romance e um das mais clássicas novelas de horror dos últimos 50 anos.

 

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O que poderia acontecer realmente se alguém desenvolvesse poderes telecinéticos poderosos? Stephen King mostra uma possibilidade que poucos imaginaram. Carrie é uma garota que cresceu sofrendo abusos dos colegas de escola e repressão pelo fanatismo religioso de sua mãe. Carrie não possui amigos, na hierarquia dos colégios americanos é o que costuma ser chamado de loser. Um dia qualquer, enquanto toma banho no vestiário da escola, uma coisa estranha começa a acontecer com ela. Sangrava e sangrava sem parar. Uma hemorragia? Onde é que foi que se machucou? Ao seu redor dezenas de garotas berravam e jogavam absorventes em cima dela. Estava menstruada, lhe explicaram. Pela primeira vez. Não fazia idéia do que era aquilo. O início de sua puberdade só a fazê-la despertar seu poder, há muito adormecido.

Carrie dobrou o vestido e o pendurou no braço. Olhou para a máquina de costura. Na mesma hora o pedal mexeu. A agulha começou a subir e a descer, com seu brilho de aço faiscante. O carretel zumbia e pulava. A roda lateral girava.

Mamãe levantou a cabeça, os olhos arregalados.

Quando chega a sua casa é obrigada pela mãe a ficar presa em um armário por horas para clamar o perdão de Deus por ter caído em tentação e sido amaldiçoada com a punição do Sangue. Não adiantava tentar explicar que a menstruação é comum nas mulheres, a mãe não acreditava nisso. Podia sentir que poderia arrancar aquela porta na hora que quisesse. A cada dia que passava conseguia levitar móveis cada vez mais pesados.

Sue Snell, entre todas as garotas presentes no incidente da menstruação de Carrie, era a única que sentiu remorso depois. Como se não se reconhecesse mais. Afinal, Carrie era uma pessoa como qualquer outra e tinha seus próprios sentimentos. Se ainda fosse apenas essa vez. Mas foi uma vida inteira! Para reparar seu erro e se sentir melhor convence o namorado Tommy a levá-la para o baile da Primavera. Sabia pelo jeito como ela o olhava que estava vidrada por ele.

Desde o começo do livro sabemos que algo terrível vai acontecer no baile e poucos serão os sobreviventes. Stephen King, sabiamente, não fez questão nenhuma de esconder isso. A questão é saber o quê e como vai acontecer. Claro que quem viu o filme de 1976 ou a versão de 2003 vai perder o ineditismo do final, mas não o seu impacto. Mesmo sabendo exatamente o que vai acontecer não se consegue desgrudar do livro. O final ainda mantém sua força e é MUITO superior ao dos filmes. Como não se sentir justiçado lendo uma das mais catárticas vinganças da literatura? A cada sofrimento de Carrie nos sensibilizamos mais e mais, até que chega o dia da libertação. Stephen King chega a contar o acontecimento duas vezes e ainda fazer os leitores pedirem mais e mais daquilo.

As portas se abriram.

E Carrie entrou.

Carrie, a Estranha nunca seria publicado se fosse escrito hoje. Não após o incidente em Columbine. Talvez até publicasse, mas uma das maiores qualidades do livro teria que ser alterada: o seu final.

... agora o conto de fadas era só perversidade e maldade. Nesse, ela comeria uma maçã envenenada, seria atacada por trolls e comida por tigres.

Estavam rindo dela de novo.

E de repente veio. A terrível conscientização da gravidade do que fizeram invadiu-a, e um grito mudo e pavoroso

(estão me OLHANDO)

tentou sair de dentro dela. Ela cobriu o rosto com as mãos para escondê-lo.

A estréia de Stephen King é inovadora em dois aspectos. Primeiro, por sua estrutura documental, científica. A narrativa é composta de artigos científicos, trechos de livros fictícios, cartas, notícias de jornal e estudos sobre o caso Carrie White. Tudo mesclado a pequenos flashbacks da vida da protagonista. A catástrofe é amplamente discutida por estudiosos e põe por terra até as Leis de Newton. A telecinese passa a ser amplamente pesquisada e levanta questões morais e sociais. O que fazer com uma pessoa que pode erguer carros, provocar incêndios e destruir cidades sem erguer as mãos? Carrie não é apenas sobre sua vida da personagem homônima. É sobre as conseqüências dela. Ao contrário do que você pode estar pensando, isso não deixa o livro chato. Só faz dar uma dimensão ainda mais realista ao romance.

Primeiro viera o fluxo de sangue e a fantasias imundas que o Diabo manda junto com isso. Depois o poder infernal que o Diabo lhe dera. Veio no tempo do sangue e dos pelos do corpo. Ah, ela conhecia o poder do Diabo. Sua avó mesma tinha esse poder. Conseguia acender a lareira sem sair da cadeira de balanço ao lado da janela. Fazia seus olhos

(não permitirás que uma bruxa fique viva)

brilharem como olhos de bruxa.”

Stephen King chega a brincar com esse estilo inserindo ele mesmo na história, como um ex-professor de Carrie dando depoimento sobre a garota. Uma participação ínfima, e que poucos percebem porque ele usa o Edwin em vez do Stephen.

 

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O segundo trunfo é raro. Uma história de horror (apesar de alguns leitores insistirem que Carrie não tem nada a ver com terror, só porque também envereda pelo drama) que dispensa monstros, casas mal-assombradas e maníacos de machados. Os monstros aqui são as próprias pessoas, capazes de massacrar uma garota inocente que nunca fez mal a ninguém. É como viver em um pesadelo, sem esperanças de acordar.

Mas Carrie não é um livro perfeito. A inexperiência de King peca em alguns momentos, embora o trabalho cuidadoso em cima do romance tenha minimizado isso. Algumas passagens podem confundir os mais desatentos e o artifício interessante de mostrar os pensamentos dos personagens como de fato são, sem vírgulas ou qualquer outro sinal de pontuação é bem complicado de se fazer entender às vezes. Mas por aqui já se dava para ver elementos que marcariam os futuros romances do Mestre do Horror. O final não poderia ser outro. Poucas vezes se vê um final tão bem fechado e ao mesmo tempo tão aberto às mais diversas interpretações.

Carrie, a Estranha é leitura obrigatório para quem é fã de Stephen King ou para quem curte um bom horror. Mas se você nunca foi fã do gênero está aí a oportunidade de descobrir que o terror sempre é mais do que aparenta ser.

Autor: Stephen King

Páginas: 296

Nota: 9

quinta-feira, 23 de junho de 2011

Avatar FiliPêra

Primeiras imagens de O Hobbit, só pra provar que o filme existe

Depois de uma novela épica, que envolveu brigas de estúdio, diretores saindo, elenco se rebelando… dá pra dizer no momento que O Hobbit AGORA FOI! O site Entertainment Weekly divulgou três imagens do filme… e uma delas tem GANDALF, amigo! Nem preciso dizer mais.

The Hobbit: An Unexpected Journey estréia dia 14 de dezembro de 2012, e The Hobbit: There and Back Again chega aos cinemas dia 13 de dezembro de 2013. Comemorem.

 

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Avatar FiliPêra

Os manifestantes mais motherfuckers da história

 

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Em tempos de distúrbios rolando soltos pelo mundo - Jung diria que o Arquétipo da Subversão está a solta, e McKenna que estamos chegando a 2012 -, vamos a uma lista dos manifestantes mais badass fotografados da história recente do mundo. Independente de achar a causa deles nobre ou não, concordemos que não é qualquer um que põe o próprio na reta por alguma coisa nos dias atuais, ainda mais em tempos que o individualismo ganhou ares absolutos.

Só lembrando que o cara da foto acima é hors concours!

 

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8 - Madame-Escudo

Essa colona judia resolveu que não queria abandonar sua casa dentro de uma colônia judaica na Cisjordânia, e enfrentou 20 policiais especializados. Como é de se esperar, não se sabe o que rolou depois, mas muito provavelmente ela saiu de casa de qualquer jeito (as tropas israelenses são famosas por isso).

 

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7 - O Cara da Máscara de Gás

Depois de ver sua economia ser sugada por um mar de dívidas e corrupção, o povo grego resolveu sair às ruas e parou o país. Entre os manifestantes, o cara acima, que trouxe sua própria máscara de gás de casa pra aumentar sua resistência ao tarimbado gás lacrimogênio, usado pelas truculentas autoridades policiais no mundo todo.

É o tipo de imagem inspiradora pra entrar pra história.

 

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6 - O Homem-Abelha

Ahn Sang-gyu é um criador de abelhas sul-coreano que, em 2006, foi protestar contra uma disputa territorial entre seu país e o Japão… totalmente coberto de abelhas (187 mil, segundo ele).

 

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5 - O Kickbomber

Egito no período de intensos protestos contra o ditador Hosni Mubarak. Atrás de um carro para dispersar multidões vazio (possivelmente, com sua tripulação fugida), está um egípcio que lançou um coquetel molotov em cima do veículo, espalhando um pouco de fogo e extravasando sua raiva.

 

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4 - O Cara do Cachecol Flamejante

Outro saído dos históricos protestos egípcios, que não se sabe exatamente o contexto. Segundo o repórter da Al-Jazeera que fotografou o momento, o protestante foi o causador das chamas ao fundo, ao incendiar dois carros. Já outros dizem que ele apenas apareceu no meio do calor infernal do momento.

De qualquer forma, é uma bela foto.

 

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3 - “Pulo na polícia”

Outro egípcio em mais uma foto épica! Não se sabe precisar o que rolou depois desse salto - e provavelmente não foi algo bom -, mas vamos admitir que, mais uma vez, é gasolina inspiradora para os subversivos.

 

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2 - O Atirador de Leite

Este criador de vacas resolveu protestar na sede da União Européia, em Bruxelas, após o preço do leite cair miseravelmente. O resultado foi um monte de policiais tomando leite de vaca na cara gratuitamente.

 

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1 - O Homem do Canhão de Água

Outro sul-coreano entrou pro rol dos protestantes mais motherfuckers fotografados da história, durante as manifestações contra a conferência da Asia-Pacific Economic Cooperation (APEC), em 2005. Cerca de 20 mil trabalhadores se enfureceram após o governo coreano abrir o comércio de arroz do país para potências estrangeiras. E, num canto, está esse resistente ativista tomando um aguaceiro e ainda mantendo a cara de mau característica!

 

[Via Cracked] Link do Stephan Martins, via Twitter

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Namorados Para Sempre

Por Marco Aurélio, do Cinemarco Cineclube 

 

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Amor e ódio, início e fim. Entre os extremos se encaixam os por quês. Torna-se difícil aceitar a negação do direito de amar quando o sentimento ainda floresce. A história que dispõe-se a travestir-se de um excelente drama acaba por revelar um romance encantador. Sua preciosidade é presente devido à vasta quantidade de virtudes e grandes acertos na sua montagem, fatores não-corriqueiros que elevam-no à condição de filme para cinéfilo, passando longe de ser um programinha-pipoca-para-pombinhos-apaixonados.

[Início do parágrafo obrigatório explicativo] A situação é demasiado explícita, mas cabe explicar. Namorados Para Sempre é um grande "pega-ratão". Com um título mais doce que açúcar, um slogan mais pegajoso que chiclete e lançado no dia dos namorados, pequenas não devem ter sido as frustrações de muitos casais ao ver o filme. Porém, é um engano certeiro, se é que se pode afirmar. [Fim do parágrafo obrigatório explicativo]

Concentrado em abordar com honestidade a realidade da maioria dos romances, sua trama sustenta-se na transposição do início de uma relação até seu término. A narrativa não linear, que alterna entre passado e presente, engrandece e alterna os sentimentos de dor e paz. Seu passado, obviamente, consiste em apresentar a origem da relação, revelando-se cativante e envolvente na história de amor entre Dean (Ryan Gosllng), o mesmo que fez outro grandioso romance, Diário de Uma Paixão (The Notebook, 2003) e Cindy (Michelle Williams). Aliás, grande virtude se dá à sua narrativa ser apresentada de forma a misturar os momentos dessa história, criando um sentimento de dúvidas frequentes com respostas imediatas, além de uma posição comparativa entre os dois momentos.

A escolha e intenção do roteirista e diretor Derek Gianfrance é narrar a queda de um romance devido à seus atos. Ao fim, não se engana quem entende que, de fato, os fins podem justificar os meios. Nos minutos introdutórios, a feição alegre de Dean brincando com aquela que futuramente seria apresentada como sua fillha não-biológica e o desgosto demasiado inserido nos olhos de Cindy, revelam o resultado e os interesses finais dessa história. Cindy, contudo, só apresenta seu primeiro sorriso à Bobby (Mike Vogel), que seria um dos pontos de desentendimento da relação.

O longa sobressai-se aos demais filmes do gênero devido à uma característica simples: retratar um romance com uma carga de sentimentos coerente, pautada numa história com nexo e capaz de não revelar antecipadamente o seu desfecho. Muito bem construída, a história demonstra-se simples, retratando e fidelizando-se à realidade de um casal comum, com seus altos e baixos, tristezas, decepções e emoções,  mas compreendendo na importância de cada cena, a necessidade de transcender as telas e emocionar o espectador. Nesse sentido, Namorados Para Sempre busca retratar o dia-a-dia do casal com uma narrativa que alterna entre passado e presente. Nestes dois momentos, apresenta-se as razões pela qual o romance se desbota, confunde-se e se perde no tempo, incapaz de manter a paixão e o interesse do início do relacionamento. Dentre outros exemplos, cabe ao cotidiano a tarefa de revelar-se o maior problema do jovem casal.

Paixão, felicidade, planos, amor, destino, acomodação, incerteza, incompreensão, desmotivação, negação, passado e realidade. A relação constitui-se em sentimentos e emoções, e demarcam a linha evolutiva ou não da história que transpõe uma alternância excessiva de razões que justificam o seu destino.

 

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Para Dean e Cindy, cabe retratar a penalização de um sentimento de culpa. Sem maiores vilões, seus semelhantes anseios enfraquecem-se na força generalizada da desesperança que os consumiu. As forças cessam e nem mesmo o "quarto do futuro" emerge algum sentimento adormecido. É a constatação do dia-a-dia que os demonstra a nova realidade, e descobrem-se incapazes de atingir maior felicidade.

Por fim, sua qualificação romântica não coincide com uma oportunidade de acompanhar um filme "água com açúcar", do tipo que muito serve para amaciar o coração dos mais brutos. Compreende-se, no entanto, como sendo um longa pesado, com altíssimo nível de carga emocional, mas, ainda, com um interesse tão verdadeiro quanto cruel de narrar e quebrar o estereótipo de uma boa quantidade de longas que qualificam-se românticos.

 

Blue Valentine (EUA, 2010)

Diretor: Derek Cianfrance

Duração: 112 minutos

Definindo-o em uma palavra: Dramático

Nota: 9

quarta-feira, 22 de junho de 2011

Avatar Voz do Além

O LulzSec vai a guerra - Teclado forte, mouse amigo

 

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Alguma regra secreta da comunicação diz expressamente: se você conseguiu chamar a atenção, aproveite, chute a porta e chame ainda mais atenção! Foi isso que o LuzSec fez, por motivos que expliquei NESSE post que abriu a semana aqui no blog; provavelmente conscientes que essa fama não durará muito tempo e que a prisão provavelmente chegará para alguns deles cedo ou tarde.

Mas, antes eles partiram pro chute na porta e convocaram uma guerra virtual internacional que deve ter feito William Gibson se sentir o Moisés das profecias virtuais. Olha o texto estilo I Want you! do grupo:

 

Saudações, Lulz Lizards,

Como já sabemos, o governo e terroristas de segurança white hat ao redor do mundo continuam a dominar e controlar nosso oceano da Internet. Sentados em compartimentos de carga cheios de coisas saqueadas e corruptas, eles acreditam ser inaceitável condicionar e escravizar todas as embarcações à vista. Nossa frota de batalha Lulz Lizard agora está declarando guerra imediata e ininterrupta aos moderadores e ladrões de liberdade de 2011.

Bem-vindos à Operação Anti-Segurança (#AntiSec) – nós queremos que toda embarcação, grande ou pequena, a abrir fogo contra qualquer governo ou agência que cruzar seu caminho. Nós apoiamos completamente o uso da palavra “AntiSec” em qualquer desfiguração de sites do governo ou grafite físico. Nós queremos que você divulgue o AntiSec por toda parte, porque ele será lembrado. Para aumentar os esforços, nós agora estamos nos unindo ao Anonymous e todos os navios de guerra afiliados.

Você navegando conosco ou contra nós, você guardando rancor do passado ou um desejo ardente de afundar nosso navio, nós convidamos você a se juntar à rebelião. Juntos nós podemos nos defender, para que nossa privacidade não seja invadida por glutões exploradores. Seu chapéu pode ser branco, cinza ou preto, sua cor de pele e raça não importam. Se você sabe que há corrupção, exponha-a agora, em nome da Anti-Segurança.

A prioridade máxima é roubar e vazar quaisquer informações do governo, incluindo e-mails e documentos. Os alvos principais são bancos e outras organizações de alto nível. Se eles tentarem censurar nosso progresso, nós iremos obliterar o censurador com fogo de canhão, coberto com sangue de lagarto.

É agora ou nunca. Suba a bordo, estamos esperando você…

A história começa hoje.

Lulz Security

Lógico que alguns já atenderam o chamado, e um tal de LulzSecBrazil (a Jangada do Lulz), por volta da 0:30h, derrubou o site do governo brasileiro, juntamente com o site da presidência. O segundo voltou uma hora depois, mas o primeiro continuou fora do ar até o momento em que encerrei esse post (1:34h). Esses sites se encontram prioritariamente fora do escopo do tipo de ataque proposto na mensagem acima, me parecendo no máximo uma mostra de “Ei, nós podemos fazer isso!”.

 

Os próximos passos dessa possível batalha no mundo virtual ninguém sabe - ou mesmo se algo parecido com uma guerra ocorrerá -, mas pelo andar da carruagem, com uma série de revoltas, rebeliões e outros levantes subversivos ocorrendo, algo realmente importante ocorrerá. Pode ser o fim da Timewave Zero, quem sabe!

 

[Via Gizmodo]

terça-feira, 21 de junho de 2011

Avatar FiliPêra

OMS volta atrás e decide que celulares causam câncer

 

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Depois de anos de estudos globais, reuniões entre cientistas e médicos, a Organização Mundial de Saúde respondeu de forma definitiva (definitiva pra esse ano, só pra deixar claro) uma questão que preocupa a todos: celular causa câncer? Bom, segundo o estudo do órgão ligado a ONU, SIM… a radiação emitida por celulares e similares pode causar câncer, e os aparelhos celulares passaram a ser classificados como portadores de “risco carcinogênico”.

A publicação [PDF] rolou no fim do mês passado e, resultou em informes alarmistas completamente diferentes de estudos anteriores, que foram taxativos em afirmar que ficar pendurado em celulares era uma atividade sem qualquer risco a saúde. O estudo envolveu 31 cientistas de 14 países e as conclusões… não são lá conclusões, e classificam celulares como possivelmente carcinogênica à humanos. Vamos a algumas delas:

“O maior problema que temos hoje é que sabemos que a maioria dos fatores ambientais levam décadas de exposição antes que possamos realmente ver as suas consequências” diz o Dr. Keith Black, chefe de Neurologia do Cedar-Sinai Medical Center em Los Angeles.

“O que a radiação de micro onda faz, em termos bastante simplistas, é similar ao que acontece com a comida no forno de micro-ondas, essencialmente cozinhando o cérebro. Portanto, adicionalmente ao desenvolvimento de cânceres e tumores, pode haver toda uma outra série de efeitos adversos, tais como na função cognitiva da memória, uma vez que é na região do lobos temporais onde seguramos nossos aparelhos celulares”, afirma parte do relatório.

“Quando observamos o desenvolvimento de câncer, especialmente o câncer cerebral, vemos que eles levam um longo período para se desenvolverem. Penso que seja uma boa ideia oferecer ao público algum tipo de alerta sobre os riscos de uma exposição de longo prazo a este tipo de radiação e sobre poderem provocar o câncer”, diz o Dr. Henry Lai, professor-pesquisador de bio-engenharia da Universidade de Washington com mais de 30 anos de estudos sobre a matéria.

O que os excertos acima querem dizer é que ainda não existe certeza, mas fez-se uma suposição baseada em evidências sérias, baseadas em comparações com ondas similares, como as micro-ondas (baixa frequência) e o Raio-X (alta frequência) e considerou-se as ondas de celular perigosas o suficiente para se emitir um alerta para “que se diminuísse o uso de aparelhos móveis de comunicação junto a cabeça”.

Segundo esses estudos, as crianças estariam em perigo maior:

“O crânio e o couro cabeludo das crianças é bem mais fino (que o de adultos). Portanto, a radiação pode penetrar mais profundamente no cérebro de crianças e jovens. As suas células nervosas dividem-se a uma velocidade maior, tornando o impacto da radiação ainda mais extenso”, diz o Dr. Black do Cedars-Sinai Medical Center.

Com a corrida ferrenha de fabricantes e desenvolvedores de sistemas operacionais para smartphones, é notável que esses aspectos arriscados sejam deixados de lado, embora as empresas utilizem seus manuais de instrução como forma de aliviar a própria consciência. A Apple, por exemplo, orienta que os consumidores usem o iPhone a pelo menos 15 mm de distância de qualquer parte do corpo, enquanto a RIM manda que seja a 25 mm. O argumento para não paralisar a venda é  que “ainda não existem estudos conclusivos sobre os efeitos da radiação emitida pelos aparelhos”, embora seja fácil concluir que mesmo extremamente cancerígenos, eles continuariam nas lojas, vide o exemplo dos cigarros.

 

Pode ser puro alarmismo, ou somente uma iniciativa com fundo comercial (o motivo de uns 80% das pesquisas de hoje), mas parece ser sério o bastante pra merecer sua atenção. Ou não!

 

[Via MeioBit]

Avatar FiliPêra

Um lento adeus às televisões nos EUA…

 

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Joe Raedle / Getty Images

Vamos direto à “bomba”: pela primeira vez em 20 anos, o número de casas norte-americanas que possuem TV diminuiu - e diminuiu consideravelmente. Ano passado, 98,9% dos lares dos EUA possuíam uma TV, enquanto esse ano o número passou para 96,7%. Segundo a Nielsen, que divulgou esses números - prioritariamente para anunciantes -, duas razões podem ser apontadas como primordiais para essa queda.

Uma é a pobreza cada vez mais real dos EUA, o que obriga a famílias de baixa renda a adotarem “soluções mais baratas” (Eu diria assistir a uma peça teatral, mas teatro é mais caro que TV), como a continuidade do uso de TVs analógicas, praticamente abolidas dos EUA após 2009; e o advento de novas tecnologias, que levou toda uma geração de jovens a assistir seus programas favoritos via Internet.

Claro que a questão vai além da pura estatística. É preciso redefinir o conceito de TV doméstica, e torna-la um formato de programação e não um aparelho em si, como fica patente em hardwares que são híbridos de TV e monitores de computador.

"Nós temos tido conversas com os clientes", disse Pat McDonough, vice-presidente sênior de insights e análise da Nielsen. "Isso seria uma grande mudança para esta indústria, e nós estaríamos fazendo isso, em consulta com os clientes".

Porém, mesmo com essa migração para a internet, a Nielsen admite que um número cada vez maior de americanos simplesmente está abandonando as TVs, seja por motivos financeiros ou simplesmente por estilo de vida. Aliás, “motivos financeiros” é uma espécie de desculpa da empresa para explicar a diminuição de audiência geral das redes de TV americanas, como ela fez quando houve queda em 1992, graças a “recessão financeira”.

"São pessoas na parte inferior do espectro econômico (…)”, argumenta McDonough ao declarar qual é o público que não vê mais TV. Segundo ele, os que não querem mais saber de TV “vivem em áreas rurais e não têm acesso a internet, em sua maioria”, o que me parece um discurso pra agradar anunciantes.

A Nielsen parece otimista, mesmo com uma diminuição brusca dessa envergadura, mas é certo que o reinado das TVs lentamente vai enfraquecendo, até o dia em que televisões gigantes só servirão pra ver Blu-Rays, jogar videogame e veicular conteúdo Full HD de uma estação de mídia caseira.

 

Enquanto isso, no Brasil… Globo e Record travam uma briga imbecil com mais acusações, dessa vez envolvendo dirigentes de futebol, tudo graças a vitória da Globo (de novo) pela transmissão exclusiva do Campeonato Brasileiro.

 

[Via NY Times]

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Avatar FiliPêra

Novas edições dos nossos e-zines favoritos!

Sem mais delongas, vamos aos releases. Como sempre, tem matéria minha no FARRAZINE, dessa vez com o tal guia americano de como resistir a uma invasão zumbi, que causou celeuma e gerou uma série de teorias da conspiração por aí.

 

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FARRAZINE #22

Voltamos com a edição #22 repleta de matérias e novos colaboradores!

Desta vez, entrevistamos o André Dahmer (na verdade, o mini-dahmer) e ainda conversamos com o Leo, autor de uma das bedês mais aclamadas na Europa (Aldébaran), e falamos sobre ditadura, quadrinhos, política e etc...

Conheça um pouquinho do Estúdio Vejo em Cores de Bianca e Adam num bate-papo bem pessoal e delicie-se com a HQ Furry dos nossos novos companheiros Guilherme de Sousa e Thaís Leal!

Temos ainda a volta de Nano Falcão com matérias bombásticas, a coluna do Filipêra (Nerds Somos Nozes), um conto com a personagem Garen de Rita Maria Félix da Silva, terceiro e quarto capítulos da HQ Cidade Nua de Snuckbinks e Rafael Camargo (Que ainda assina Aulas de Roteiro), música com Red Baron e Fernando Schittini e contos escritos pelo sempre sagaz Hiro.

E nossa amiga Paloma Diniz trouxe uma superentrevista com o desenhista David Lloyd, além de duas matérias sobre os quadrinhos nacionais!

Bom, já falamos demais, não é?

Então baixe ou leia on-line mesmo NO LINK!

 

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Arkade Edição 24 - Junho de 2011

    • Reviews: L.A. Noire, Dirt 3, Brink, The Witcher 2, Infamous 2
    • Bitbox: Tudo sobre a E3 2011
    • Clássicos: Ghosts n' Goblins, International Superstar Soccer, X-men Children of the Atom.
    • E ainda: Terraria, Dead Nation, produtos geek e muito mais!
    • Download AQUI e leitura online AQUI
Avatar Voz do Além

Lulz Security - os crackers da zuera

 

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O ambiente virtual segue regras do mundo “real”. As medidas punitivas só podem ser aplicadas posteriormente a um acontecido, e servem basicamente para criar um exemplo que tem potencial para evitar que outros repitam o processo. Isso responde a pergunta que alguns amantes da ordem fazem continuamente: como impedir que uma pessoa assassine outra? Ou que um grupo toque o caos no meio da cidade? Resposta simples: a não ser que se instale um aparato de “inteligência” extremamente rigoroso e criminoso, você não impede. Tem que investir em educação e igualdade social para manter a população com a cuca longe dos crimes.

E sim, nossas leis devem continuar com a suposição que todos são inocentes e não irão cometer crimes, pois do contrário está aberta a instituição de um Estado policial e paranóico, como várias décadas do regime soviético, ou os anos do Macarthismo.

Mas isso não impede alguém de se proteger, principalmente se viver num canto meio perigoso do planeta. E exatamente aí está a diferença entre a internet e o mundo “real”: no ambiente online TODO canto é perigoso, pois qualquer um pode alcançar qualquer um. Isso significa que, se alguém invadiu a estrutura da PlayStation Network, pode invadir a Xbox LIVE também, não existem limitações geográficas ou outro tipo de barreira. É algo óbvio, um alerta pra outros se protegerem, e não foi bem isso que rolou.

Quem começou com a história de forma mainstream foi o Anonymous, que misturou crackerismo com ativismo e reforçou que o ambiente virtual poderia ser palco de mini-revoluções muito mais impactantes do que os críticos do ciberespaço poderiam prever. Além disso, mostrou também que a tal Geração Y, Pós-Moderna ou qualquer rótulo que se invente, é realmente uma geração sem identidade ou sem causa, sob muitos aspectos.

E isso ficou mais patente com o aparecimento do grupo Lulz Security - LulzSec, pra facilitar. Bem mais agressivo e destrutivo que o Anonymous, o grupo mostrou que seu nome muito tinha a ver com seu modus operandi: era tudo em nome da diversão, sem qualquer preocupação ativista.

Mostra disso rolou na terça-feira (15), chamada #TitanicTakeoverTuesday. Resumidamente, foi o dia de inutilizar através de ataques distribuídos de negação de serviço (DDoS) diversos sites de jogos massivos, como Minecraft e EVE Online, o que não deve ter agradado os milhões de jogadores que jogam os games. Quatro dias antes disso, o site da revista The Escapist rodou sem fazer barulho - o Lulz disse que usou apenas o,4% de seu poder de fogo pra tirar o site do ar. League of Legends foi outro jogo que teve seus servidores arregando.

Agora a pergunta: Por que? Pela diversão, respondem eles. Pela falta de aparentes padrões e critérios nos ataques, isso poderia realmente ser verdade, embora não seja fácil de acreditar que pessoas coloquem em risco - de forma meio remota, é verdade - suas liberdades somente pela diversão (ou pra se sentirem parte de algo, nunca se sabe). Ou quem sabe, mostrar que efetivamente nada ou ninguém está a salvo na selva da internet.

 

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Pois bem, a audácia do grupo não parou por aí. Após ser desafiado no Twitter com a frase “vocês só pegam peixe pequeno”, eles resolveram dar um passo além… e tiraram do ar o site da CIA, a tal agência de “inteligência” americana”. Não foi nada estrondoso e durou poucos minutos, mas se levarmos em conta que eles também derrubaram o site do Senado americano e de uma firma de segurança digital, parece que o poder do Lulz realmente não é tão desprezível assim.

Horas depois, eles vazaram mais de 60 mil senhas de sites que não divulgaram, para pânico geral. O Hackers News divulgou que eram senhas da rede social para leitores Writespace.com, mas como medida de segurança, o Gizmodo US criou um esquema pra você consultar a lista de emails vazados e saber se o seu tá na roda.

Uma coisa é ainda mais importante nesse monte de histórias: assim como o Anonymous, ninguém sabe de aonde vieram ou o que pretendem os Lulz. Alguns dizem que são dissidentes da board /b/, do 4Chan, enquanto outros afirmam ser eles uma invenção da própria CIA, para fazer todo o ficar com medo e aceitar mais facilmente as leis que castram a liberdade na internet. Eu só sei que não duvido de nada.

Uma coisa é certa: ninguém que usa a internet tá a salvo nessa história.

 

[Via MeioBit]

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Avatar Colaborador Nerd

[Pipoca e Nanquim] Robôs

Por Pipoca e Nanquim 

73- Robôs - Pipoca e Nanquim por pipocaenanquim no Videolog.tv.

Olá a todos, sejam bem vindos a mais um videocast do Pipoca & Nanquim. A pauta de hoje foi sugestão de vocês, então um grande abraço a todos e, por favor, continuem escrevendo.

Este programa é histórico, já que sorteamos o mega-combo da Action Toys!!! Quê? Não sabe do que estamos falando? Então você comeu uma bola violenta e perdeu a chance de ganhar muita, mas muita, mas muita diversão mesmo! Se você for o ganhador desta que é a maior promoção que já fizemos, por favor, entre em contato conosco.

AVISO - Já que estamos falando de sorteio, um recado a todos que ganharam os DVDs do Scott Pilgrim: a Universal Pictures avisou que irá enviar todos na próxima semana, nós já passamos os endereçoes de vocês e esperamos que recebam o quanto antes. Os quadrinhos da Cia. das Letras já foram despachados.

Quanto ao programa de hoje? Bem, é um tema sensacional e falamos de tudo um pouco; literatura, quadrinhos, filmes e até novelas! Afinal somos todos fãs da performance seminal de Flávia Alessandra (he-he-he) em Morde e Assopra. Quer saber o que rola no PN de hoje? Dá uma olhada abaixo. E até a semana que vem.

LIVROS INDICADOS
Eu, Robô – Isaac Asimov
Os Novos Robôs – Isaac Asimov
Duna – Frank Herbert
Quadrinhos no Cinema – Pipoca e Nanquim

QUADRINHOS INDICADOS
Aventura e Ficção #8 (Abril)
Épicos Marvel #4 – Tocha Humana Original (Abril)
Marvels (Abril)
A Sobrevivente (Martins Fontes)
Graphic Globo #2 – Demônio da Mão de Vidro (Globo)
Graphic Novel #9 – A Era Metalzóica (Abril)
EntreQuadros – A Walk on the Wild Side (Balão Editorial)
NÓS – Dream Sequence Revisited (Balão Editorial)
Projeto Superpowers (Devir)
Projeto Marvels (Panini)

FILMES INDICADOS
Eu, Robô (2004)
Metropolis (1927)
Robocop (1987)
Cyborg – O Dragão do Futuro (1988)
Exterminador do Futuro (1984)
THX 1138 (1971)
Um Robô em Curto-Circuito (1986)

NOVELAS INDICADAS
Morde e Assopra (2011)

Ufa!

FEED DO VIDEOCAST

SUGESTÕES, CRÍTICAS, ELOGIOS E DÚVIDAS:  Envie e-mails para:  pipocaenanquim[at]gmail.com

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Avatar José Renato

Portal 2

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Existem jogos que são feitos para serem apenas diversão estúpida e nada mais. Existem jogos que fazem o jogador pensar. Existem aqueles que estimulam raciocínio rápido, estratégia, reflexos. Aqueles que fazem o jogador ter pesadelos à noite. Aqueles que fazem todo mundo sorrir. E existem alguns, de um tipo especial, que são lembrados pra sempre por quem os joga. Esses são os que conseguem criar não só um game bom, mas que conseguem juntar história e jogabilidade num pacote completo, onde não é possível separar uma coisa da outra, e em certos casos pode até acontecer desse jogo desafiar convenções de gêneros.

Portal foi um desses games. Lançado em 2007 juntamente com o pacote de games The Orange Box (junto com Half-Life 2: Episode Two e Team Fortress 2, dois outros games vindos diretamente do paraíso), Portal era praticamente um pedido de desculpas da Valve pela demora pra lançar o próximo episódio de Half-Life 2. E que pedido de desculpas monumental! Portal é ótimo; história, humor, jogabilidade e desafio, tudo na medida certa. A única reclamação que era possível em Portal era que o jogo era muito curto.

 

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É óbvio que uma sequência era inevitável. E também é óbvio que meu medo de sequências ruins também acabou chegando em Portal 2. Mas a Valve não só consertou o problema do jogo ser muito curto, como também entregou às lojas uma obra-prima.

HISTÓRIA

Ok, aqui pode ser o maior problema do jogo, se é que alguém conseguiria achar um problema. É que a história do primeiro game era bem fechadinha e se continha sozinha, não precisava de uma sequência. Bom, de qualquer maneira, sua personagem, Chell, se encontra de volta dentro da Aperture Science, e permanece em sono assistido por tempo indeterminado. Num certo momento, um pequeno núcleo de personalidade chamado Wheatley vem e te acorda, dizendo que vocês irão escapar. A partir daí, você terá que pensar novamente com portais para navegar séries de câmaras de teste que estão no seu caminho.

 

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Logo no começo, Wheatley acidentalmente reinicia a IA vilã do jogo anterior, GLaDOS, e esta prontamente passa a colocar você em testes cada vez mais complexos e perigosos. Depois disso a história dá mais algumas reviravoltas (que são um pouco clichê, mas quando acontece é impactante o suficiente) para contar mais sobre GLaDOS e sobre a história da Aperture Science. Falar algo mais seria caso extremo de spoilers, mas basta dizer que algumas das sequências de história em Portal 2 são de tirar o fôlego, e o game tem um dos melhores finais que já tive o prazer de assistir.

Essa história tão boa provavelmente não funcionaria tão bem se os personagens não fossem todos adoráveis. Wheatley podia muito bem ser algum dos comediantes do Monty Python, tamanho o seu carisma e sua presença, com seu sotaque inglês inconfundível e suas piadas estilo Guia do Mochileiro das Galáxias. GLaDOS continua sendo a vilã perfeita de sempre, porém agora ela já começa sendo sarcástica e maldosa como no final do primeiro game e a partir daí toma um desenvolvimento diferente. Depois da metade do game, outro personagem é introduzido apenas com gravações de áudio, e este também é motivo de altas risadas.

 

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Mas o maior triunfo de Portal 2 é que não há nada diretamente copiado do original. Há apenas uma menção a bolos, e uma que pode passar despercebida aos menos atentos. O cubo companheiro (aquele com o coraçãozinho) aparece sem muito alarde. E fora isso, não há mais nada que seja tirado do original. As piadas são novas, os personagens são novos ou se desenvolvem de maneira diferente, e mesmo a luta final é parecida, porém mais dinâmica. E as piadas! Wheatley já abre o game te dizendo que você pode ter um pequeno caso sério de dano cerebral, e pra você não se alarmar, mas que se você se alarmar, se segure a esse sentimento, porquê é a reação natural a receber a notícia de que você tem danos cerebrais. E só fica melhor a partir daí.

GRÁFICOS

Portal 2 ainda utiliza a maravilhosa Source Engine, que primeiro apareceu lá em 2003/2004 no game Vampire the Masquerade: Bloodlines, e mais tarde oficialmente em Half-Life 2. Então algumas coisas ainda vão parecer um pouco inferiores perto das engines mais poderosas de hoje em dia. Ainda assim, é impressionante como a Valve, com apenas alguns novos implementos, ainda consegue fazer games tão deslumbrantes com uma engine de quase 10 anos atrás.

Além de possuir um novo uso de iluminação e sombras que não existia nos velhos títulos na Source, Portal 2 se utiliza extensivamente do que a Valve chama de “física cinematográfica”, que foi usado pela primeira vez para destruir pontes em Half-Life 2: Episode Two. Aqui, o efeito já é demonstrado na primeira cena, onde Wheatley te resgata e pedaços da sala onde você está vão se quebrando e se esfarelando conforme a sala bate nos obstáculos do lado de fora.

 

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Não só isso, mas a maior variedade de locais também ajuda Portal 2 a se manter na elite dos gráficos modernos. Você observará o estado de ruína em que a Aperture Science ficou depois de suas ações em Portal, com mato crescendo e salas arruinadas. Depois, quando GLaDOS retoma o controle, vemos as salas de teste já conhecidas do primeiro game, porém elas se reconstroem enquanto você termina os testes. Você visitará antigas cavernas dos primórdios da empresa. E até mesmo mais alguns lugares muito surpreendentes. Tudo com as texturas, iluminação, sombreamento, e efeitos especiais ótimos já conhecidos da Source Engine.

SOM

Existe hoje em dia algum jogo que não faça efeitos sonoros direito? Já faz tanto tempo que não jogo um que tô até começando a querer juntar gráficos e som num só parágrafo. Tudo desde o som que a arma de portais faz até os alarmes e os robôs soa bem convincente. Devo salientar algo bem específico que me chamou atenção, que são os pequenos sonzinhos robóticos que Wheatley faz durante suas falas. Pare e preste atenção. É um detalhe jóia.

E já que vamos falar das falas, atuação de voz é mais uma vez perfeita. Ellen McLain faz novamente a voz de GLaDOS, e sua atuação aparece melhor ainda no diferente desenvolvimento de personagem. Stephen Merchant esbanja charme encarnando Wheatley, que é o personagem mais engraçado do jogo, e J. K. Simmons faz um personagem novo, que não revelarei aqui para evitar spoilers, mas que é basicamente um J. Jonah Jameson em Portal, o que me faz pensar que Simmons só consegue fazer esse cara. Mas hey, não mexe em time que tá ganhando, certo?

JOGABILIDADE

A jogabilidade de Portal 2 está, nos níveis mais básicos, igualzinha a do primeiro game. Você ainda precisará pensar com portais, usá-los para completar variados testes, e utilizar-se de leis da física conhecidas para navegar o mundo. Mas Portal 2 tem uns truques em sua manga para evitar a repetição. Além de utilizar os portais e as leis da física, agora os testes possuem novas mecânicas, como lasers, uso de cubos que redirecionam tais lasers, pontes de luz natural, raios trator, e até mesmo diferentes tipos de gel que mudam completamente a forma como você se locomove no mundo.

 

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Essas novas mecânicas vão sendo introduzidas lentamente, assim como no original. O jogo inicia com alguns quebra-cabeças fáceis, e então procede a aumentar a dificuldade gradativamente, especialmente depois de introduzir um novo conceito. Por exemplo, o primeiro quebra-cabeça com o gel de repulsão é a coisa mais fácil do mundo, mas espere até ter que usar todos os géis em conjunto com lasers e raios trator pra você ver como fica.

Eventualmente, esses quebra-cabeças começam a realmente dar certa dor de cabeça, mas não se assuste. Assim como no primeiro game, a Valve atinge um balanço perfeito de dificuldade, que faz o jogador nunca ficar preso por muito tempo, e ao mesmo tempo se sentir um gênio quando finalmente consegue resolver um teste. Aconteceu comigo de ficar por 20 minutos quebrando a cabeça, tentando resolver um teste, quando de repente a solução praticamente surge na cabeça, como se fosse mágica. É um desafio, porém nunca deixa o jogador preso, constantemente avançando a história. É perfeito.

 

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E se o único defeito de Portal era seu tamanho, pode ficar tranquilo. Portal 2 dura por volta de 8 horas, o que é quase três vezes a duração do primeiro game. E além da campanha single player ser maior, o jogo oferece uma campanha multiplayer cooperativa, onde dois jogadores podem se juntar com duas armas de portais e resolver testes em conjunto. Quatro portais ao mesmo tempo fazem grande diferença, e os novos testes são ainda mais complicados que os do single player, e requerem cooperação direta.

FATOR REPLAY

Aqui talvez seja onde o jogo mais peca. A primeira vez jogando Portal 2 é a mais perfeita, pois o senso de dificuldade balanceado que a Valve colocou em prática é mais aparente se você não souber ainda a solução dos testes. Ainda assim, acredito que a história vale a pena pelo menos uma segunda partida. A campanha cooperativa ajuda na longevidade do título, porém, ela não tem o menor fator replay, pois uma vez que você já a terminou e tenta jogar novamente com outra pessoa que não a jogou ainda, você vai ficar chateado de ter que guiar o coitado, e ele ficará chateado porquê quer resolver as coisas por si mesmo. Então o fator replay de Portal 2 fica um pouco comprometido, mas não diminui o impacto do game.

 

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PRÓS E CONTRAS

+ História funciona bem, apesar de algumas reviravoltas clichê

+ Personagens são carismáticos

+ Humor inglês do melhor tipo

+ Ainda é bonito numa engine de 8 anos atrás

+ Atuação de voz é sublime, melhor do que em muito filme por aí

+ Pensar com portais é uma experiência única

+ Novas mecânicas = novos desafios

+ Dificuldade perfeitamente balanceada

+ Campanha cooperativa que vale a pena ser jogada

+ Bem mais longo que Portal

- Fator replay bem pequeno

CONCLUSÃO

São poucos os games que possuem esse tipo de experiência. São poucos os games que me fazem comprar uma camiseta escrito “I’m in space. SPAAAAACE”, e arriscar ter que explicar o jogo inteiro pra primeira pessoa que perguntar (antes de perguntar, por favor, termine o game). São poucos games que são únicos assim, e Portal 2 é perfeito do início ao fim. Melhor game de 2011, e acredito que não será superado esse ano.

NOTA: 10


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