quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Avatar Voz do Além

A guerra contra o Irã pode ter começado… na fronteira dos bytes

 

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Depois de terem feito - e ainda fazendo - o serviço sujo no Afeganistão e Iraque, os EUA definitivamente colocaram os olhos no Irã, sabe Deus o porquê (bom, nós sabemos também, mas vamos fingir que não sabemos). OK, o país de Ali Khamenei e Ahmadinejad possui um programa nuclear sem a permissão do Conselho de Segurança… mas Israel, Índia e Paquistão já possuem a bomba e ninguém fez nada. Os iranianos enforcam e apedrejam mulheres adúlteras… mas a Arábia Saudita, o maior aliado dos EUA no Oriente Médio, faz exatamente o mesmo, e os EUA mandam seus fantoches cumprimentarem as mãos sujas de sangue dos Saudi, ditadores do país. O Irã ataca curdos… mas a Turquia, que durante a década de 90 foi o maior comprador de armas dos americanos depois dos israelenses e sauditas, realizou uma matança sem precedentes entre os curdos e ninguém abriu o bico. O Irã é suspeito de violar direitos humanos… mas Israel (e os próprios EUA, em tempos passados) foi condenado ano passado pela ONU por crimes de guerra e contra a humanidade, e nada foi feito. Não estou dizendo que o Irã está recheado de santos (embora o presidente de lá tenha mandado bem nesse discurso aqui), mas coisas bem piores estão acontecendo dentro das fronteiras de aliados americanos e o resto do mundo fecha os olhos, dando voz a sanha sanguessuga dos terroristas de estado em destruir mais um país.

Mas antes de ameaçar militarmente os iranianos, os EUA que adotaram uma tática russa: usar o cyberespaço para tentar destruir ou até controlar a infra-estrutura do país. Ao menos é o que as evidências apontam. Um worm chamado Stuxnet, que alguns pesquisadores classificam como o vírus mais sofisticado do mundo, está atacando os sistemas de controle das usinas nucleares do Irã - usinas que, apesar de serem de fabricação russa, possuem sistemas de controla da Siemens. As informações a respeito dos ataques - se atentarmos para o fato que sistemas similares da Siemens controlam sistemas de energia e oleodutos, coisa pior pode vir por aí - ainda são bem escassas, assim como informes mais aprofundados sobre o misterioso vírus, mas pela extrema competência e a especificidade do cyberataque, é de se supor que tenha sido amplamente planejado. Ralph Langner, um pesquisador alemão de cyber-segurança, disse que o vírus provavelmente foi desenvolvido pelo Pentágono, em parceria com o serviço de inteligência alemão. Para mostrar seu ponto de vista, ele discorre sobre o modo de ação do worm:

 

O Stuxnet é uma chave para um cadeado muito específico - de fato, só há um cadeado no mundo que ele abre. O ataque inteiro não é para roubar dados, mas sim para manipular um processo industrial num momento específico. Isso não é genérico. Isso foi feito para destruir este processo.

Os iranianos disseram que o tal vírus foi concebido “para enviar detalhes do funcionamento da usina para computadores de fora do país”, enquanto alguns poucos estudiosos que estudaram o worm disseram que o propósito pode ser ainda mais nefasto: controlar esses alvos. O gerente da única usina que teve um ataque confirmado, a Bushehr, foi veemente ao negar que a ação do vírus tenha causado grande impacto nos processos rotineiros da instalação. "Todos os programas de computador na planta estão funcionando normalmente e nada caiu devido à Stuxnet”, disse ele a rede de televisão iraniana Al-Alam. Ele ainda salientou que o governo do país possui forças necessárias para remover o vírus e contra-atacar. O que vai dar trabalho, já que existem cerca de 45 mil computadores infectados no Irã e em outros cantos do mundo, segundo a Microsoft - embora ele só aja maleficamente em tipos bem específicos de computador: os que possuem segredos industriais. A Siemens  identificou 14 sistemas infectados de fabricação da empresa, e disse que existem vítimas Irã, Paquistão, Índia e Indonésia, além da Alemanha, Canadá e os próprios EUA.

As entrelinhas desse tipo de ação parecem indicar que sistemas tecnológicos são cada vez mais vulneráveis, e ataques a eles são suscetíveis de destruições e danos físicos. Um futuro onde esse tipo de ataque - contra corporações, ou até nações inteiras, como é o caso aqui - possa ser comprado em mercados negros não deve ser descartado, bem como um aumento de poder desses super-malware. Pesquisadores que preferiram ficar anônimos, disseram que o Stuxnet - que surgiu em julho, de acordo com uma análise de seu código-fonte feita por Langner - é uma arma de precisão, feita com um objetivo específico: roubar e controlar segredos e sistemas industriais avançados, o que ele está fazendo com 100% de eficácia. Em suma: é uma arma digital.

O modo de ação do vírus é bastante singular. Uma vez dentro do sistema, ele faz verificações a cada segundo, esperando que uma linha de código bastante específica seja executada. Ao identifica-la, ele toma uma decisão sem qualquer interferência humana: ou envia uma codificação que destrói a rede, ou toma o controle dela, substituindo parte da escrita do processo. E daí, tudo vai pro inferno…

Além de EUA e Alemanha, Israel também é suspeito na fabricação da arma. Os alemães podem ter dado de bandeja dados importantes sobre sistemas da Siemens (ou cooptado algum programador da empresa… ou trabalhado em conjunto com ela, nunca se sabe), e o resto a gente pode imaginar tranquilamente. Por enquanto, tanto o Pentágono, quanto os outros dois suspeitos negam (mais ou menos, eles não negam e nem confirmam) participação…

 

[Via Christian Science Monitor e The Atlantic]

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Darren Aronofsky em Superman? Possibilidade de sair um filme bom à vista…

 

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Como vocês devem ter visto AQUI, Darren Aronofsky é um dos meus diretores favoritos, e não explicarei o porquê novamente. E ele pode estar seguindo um caminho parecido com o de Christopher Nolan (outro dos meus favoritos), alternando cinema autoral com mainstream de qualidade, além de (talvez) estar prestes a tomar à frente de um filme de herói: Superman - tudo numa tacada só. Como vocês também já devem saber, Superman é um dos heróis que mais odeio, tanto em sua concepção, quanto pelas suas histórias meia-boca. Tirando Superman I e II, o super herói tem uma carreira pífia nas telas. Superman - O Retorno é uma piada gigante que deixou até Kevin Spacey patético (não vou citar Superman III, com Richard Pryor), e Smallville… bem, é Smallville. Para ajudar, tá chegando a animação da minha série preferida do super, Grandes Astros Superman, e realmente espero que seja foda.

Mas o assunto aqui é o novo filme. Christopher Nolan, que pelo que dizem por aí, produzirá todas as adaptações importantes da DC, teria convidado Aronofsky para uma conversa, e ofereceu a ele a possibilidade de dirigir uma nova tentativa de dar ao kryptoniano um filme digno. Segundo a mesma notícia, publicada no LA Times, Darren teria deixado claro que só aceitaria o papel com Natalie Portman como Lois Lane, o que pode tornar o tal filme sensacional, com toda a certeza.

O interessante é notarmos que se Darren (escrever Aronofsky direto é tenso) não tivesse entregue um roteiro absurdamente violento e seminal quando foi convidado para dirigir Batman, Nolan jamais seria escolhido para o comando da franquia do Homem-Morcego. Então, o convite seria também, quase que um agradecimento da parte de Nolan.

Agora é torcer para que o boato se confirme e que façam as coisas direito dessa vez…

 

[Via Judão]

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

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Saúdem The Walking Dead, sua futura série preferida

 

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The Walking Dead desde já é uma das séries mais aguardadas do momento, além de mostrar que a onda de adaptações de quadrinhos está invadindo a tela pequena, também- a HQ é escrita por Robert Kirkman. A série (ao menos nos quadrinhos) é um bom exemplo de obras modernas e bem construídas com um cenário apocalíptico com zumbis, e traz a já esperada e esquecida crítica social dos primórdios dos filmes de mortos-vivos, mostrando a que limites e extremos pode chegar o ser humano numa situação desgastante. Rick Grimes, o protagonista, é um policial que luta para levar sua família para algum lugar seguro… e termina descobrindo que os sobreviventes são piores que os zumbis.

Um vídeo foi liberado, e o tom indica algo mais Extermínio e menos Terra dos Mortos, com uma pegada calcada nos sobreviventes e no cenário absurdamente incontrolável resultante do caos gerado pelos zumbis.

 

A estréia é dia 31 de outubro, e a produção é do canal TCM. Dias depois ela chega por aqui pela FOX.

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Produção de O Hobbit com mais problemas, mas Peter Jackson deve dirigir

 

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O Hobbit é como o Watchmen do ano: imbróglios com produtores que detém direitos sobre a obra, atores ameaçando deixar a produção e brigas com sindicatos e associações de classe cinematográfica. Nada que uma injeção de grana não resolva, geralmente. O problema básico é que a MGM faliu e está em processo de negociação no mercado… mas não quer largar o osso, e isso está atrapalhando inclusive a produção do novo 007. Dessa indecisão da empresa, os atrasos surgem e, com ele, o resto dos grilos, que torna O Hobbit um filme cada vez mais difícil de ser parido - o que já custou a direção de Guillermo Del Toro, por exemplo.

O problema da semana é uma revolta das associações de atores australiana que atua também na terra natal de Peter Jackson, que surgem menos de uma semana depois da produção do filme anunciar o início da contratação da equipe. Primeiro, uma associação de atores australianos divulgou um comunicando para seus membros não trabalharem no filme, dizendo que produtores de O Hobbit não estão compactuando com os pedidos do grupo - pedidos que basicamente exigem a contratação somente de pessoal sindicalizado. Outras sete entidades similares foram na onda e aconselharam seus membros a fazerem o mesmo.

Peter Jackson reagiu e disse que toda a jogada era política, afirmando que todas as associações buscavam poder político e ganhos em cima da grandiosa produção do filme. Oportunistas estão tentando usar nosso filme para ganhos pessoais, disse ele se referindo diretamente a MEAA (Media, Entertainment & Artists' Alliance) em um comunicado escrito no Hollywood Reporter. "Com certeza parece que estamos sendo atacados, simplesmente porque somos um alvo gordo e suculento - e não por qualquer atitude errada", continua. Ele ainda deixa claro que se esses problemas persistirem, vai levar o filme para o continente europeu. Ao menos o mesmo artigo cita Jackson como diretor… o que contrasta com o fato do filme nem ter sido aprovado pela Warner, já que os problemas da MGM são fatais.

O problema maior parece ser uma certa ditadura dessas associações de classe, que aparentemente querem todos os filmes de acordo com normas deles. Logicamente que direitos são assegurados aos sindicalizados, mas as estruturas e a tomada de decisões me parecem um tanto obscuras, o que pode ocasionar uma chantagem por parte delas. Mas, como não sei o caso profundamente, não opinarei…

domingo, 26 de setembro de 2010

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Semana de Quadrinhos da UFRJ

 

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Começa amanhã um evento muitíssimo interessante envolvendo quadrinhos: a Semana de Quadrinhos da UFRJ. A Semana vai contar com a participação de professores da UFRJ, especialistas em quadrinhos, artistas e pesquisadores da Nona Arte. A IV Semana começa na Escola de Belas Artes (EBA- UFRJ), com o debate sobre e com ex-alunos da EBA que hoje trabalham no mercado de quadrinhos. Na sequência, três dias no SESC Madureira, onde serão debatidos temas como mercado de ilustração, quadrinhos na internet e na sala de aula, teremos também oficinas fanzine, roteiro e humor. O encerramento será na Escola de Comunicação (ECO - UFRJ), com o debate sobre o grande pioneiro dos nossos quadrinhos, Angelo Agostini, o grande homenageado nesta edição.

Nossos chapas da Quadrizine/X4 IDS, assim como nossa conhecida amiga Ana Recalde, estão no evento, os primeiros como apoiadores e a segunda como debatedora. O evento é gratuito, e só exige inscrições para os interessados em participar das oficinas (caso seja seu caso, clique AQUI). A programação do evento está na imagem abaixo:

 

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[Via Blog Oficial do Evento]

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

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[Pipoca e Nanquim] Criaturas bizarras e ganhador do DVD duplo de Watchmen!

Por Pipoca e Nanquim

 

Enfim, todos irão conhecer o ganhador da Promoção Gibiteria! Será que você vai receber em casa um DVD duplo de Watchmen? Pode ser! Agradecemos a todos que participaram, graças a vocês foi um sucesso.

Agora, se você não ganhou dessa vez, é sua função mandar um tuite para a Gibiteria exigindo mais prêmios para serem sorteados no Pipoca e Nanquim! Vamos encher o saco deles até ganharmos uma terceira promoção! Beleza?

E o programa de hoje é diferente dos demais. Foi inteirinho feito com indicações dos espectadores. Há três semanas pedimos que todos enviassem dicas para o tema Criaturas! E vocês podiam enviar de tudo, desde dragões e beholders até fadinhas e ETs. O resultado desse amalgama de seres dos filmes e quadrinhos vocês conferem agora. Falamos das criaturas de H. P. Lovecraft (obrigatório, segundo muitos que nos  forneceram as dicas), de Hellboy, Tiamat (do Caverna do Dragão), filmes que passavam no Cinema em Casa (lembram de Troll, Criaturas e Homem-Cobra?). Tem coisa pra caramba nos 20 e poucos minutos do programa. Confere aí, e até semana que vem!

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Alan Moore manda uma mensagem para aliens que entendem inglês e estão com os ouvidos abertos

 

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Sim, alô? Hã, se você está aí, atenda. Ok, bom, é o Alan. O Alan da Terra. Você não deve lembrar, eu fico na espiral oeste da Via Láctea, embora saiba que você possa ter nos dado outro nome de chocolate. É só chegar na Nuvem de Oort e perguntar o caminho. Bom, só estava ligando para saber como vão as coisas. Estamos bem com esse negócio de formas de vida baseadas em carbono. As crianças têm se diversificado bastante, espinhas e cérebros andam na moda, mas provavelmente também esteja assim por aí. Bom, era só isso mesmo, é que você não tem dado notícias, desde que matamos Michael Rennie, ou Klaatu, como você deve lembrá-lo de O Dia em que a Terra Parou. Então, se a mensagem chegar aí, ligue de volta quando puder, mas, pensando melhor, não deixe para depois de 2150, porque acho que não vai ter mais ninguém por aqui. Ah, e estou mandando junto essa música chamada God Song, de Robert Wyatt. Espero que você goste. E que você não se comunique via perfume ou variações mínimas no seu senso de equilíbrio e tal. Ok, se cuide e nos falamos em breve. Te amo. Tchau.

Foi a mensagem que Alan Moore, o maior gênio das HQs, mandou para o espaço sideral - e demonstrou ter uma certa intimidade com ETs. O envio foi através do programa do radialista da BBC 6, Lauren Laverne, que está convidado pessoas para mandarem mensagens gravadas de cinco minutos para qualquer sistema espacial que desejarem.

Queria ouvir uma mensagem de Grant Morrison, lembrando como foi a abdução dele em Katmandu - ou uma de Orson Welles, se desculpando por ter usado uma rádio e ETs para pregar uma peça na população!

 

PS: Eu sei que Welles morreu há quase 25 anos!

Bleeding Cool [Via Omelete]

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

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A internet está cada vez menor

 

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Sabe aquele lance de gozar com o pau alheio se aproveitando do anonimato da internet? Mesmo não trazendo sérias consequências na maioria dos casos, pode transformar o espertinho de plantão em motivo de piada. Foi o que rolou com R66Y, participante do fórum Reddit - falamos um pouco do fórum AQUI. Ele publicou ESSE tópico no fórum, onde o título dizia tudo: “a minha namorada (estudante de arte) saiu para as férias de verão e voltou com essa tatuagem…”. Parecia o golpe perfeito do nerdinho: ele conseguiu uma namorada, e ela ainda tem bom gosto… o tipo de coisa legal para exibir para os seus contatos de um dos fóruns geek mais movimentados da web.

E o problema era justamente esse, pois o Reddit é muito movimentado, e cheio de gente que conhece a internet melhor que o bairro onde mora. Em questão de horas descobriram a farsa e postaram as provas no mesmo tópico. Mas a coisa não parou por aí… a própria dona da tatuagem postou a foto abaixo pra terminar de humilhar o pobre R66Y:

 

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“Não é a namorada (GF) do R66y, curta a sua mão”.

É, amigos, acabou aquela era onde a internet possuía cantos obscuros. Só podia acabar a era dos sem-vida que precisam inventar coisas para serem menos dignos de pena!

 

PS: pagou de punheteiro em público, acabou o único resquício de vida dele, agora!

[Via OMEdI]

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Convidados (estrelados) internacionais do Rio ComiCon

 

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Depois de terminar não indo pra FLIP desse ano, surge outro evento interessante no Rio de Janeiro envolvendo literatura que me interessou: o Rio ComiCon - que vai rolar de 9 a 14 de novembro na estação da Leopoldina, no Centro. Para quem é fã de quadrinhos, todas as notícias relacionadas ao evento são um desbunde, principalmente a relação estrelada de convidados internacionais.

De cara temos o quarteto Milo Manara, Kevin O'Neill, Melinda Gebbie e François Boucq. Desses quatro, somente Boucq é menos conhecido no mainstream (já li alguns capítulos de Bouncer, que ele fez em parceria com Alejandro Jodorowsky). Milo é um dos melhores desenhistas eróticos do mundo, Kevin desenhou o clássico moderno A Liga Extraordinária, e Melinda é mulher de Alan Moore e ficou bastante conhecida graças a sua arte em Lost Girls.

Mas os nomes não param por aí - a lista aparentemente está fechada, embora os outros sejam bem menos conhecidos (inclusive pra mim). Da França vêm Etienne Davodeau e Patrice Killofer, que nunca foram publicados no Brasil. O trabalho mais conhecido de Davodeau é Les Mauvaises Gens: Une Histoire de Militants, e o de Killofer (além de sua atuação no meio editorial) é 676 Apparitions de Killoffer, uma autobiografia. A dupla é amplamente premiada no maior festival de quadrinhos franceses, o Angoulême.

O italiano Claudio Curcio, fundador da Napoli Comicon é outro convidado, assim como o editor de quadrinhos alternativos de Nova York Jeff Newelt. Os argentinos Lucas Nine e Patricia Breccia também vêm, além do jornalista britânico especializado em HQs, Paul Gravett.

Quero ir… e fico na torcida para Alan Moore sair de Northampton e vir junto com a esposa e o amigo!

 

[Via Omelete]

terça-feira, 21 de setembro de 2010

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Quem são os novos nazistas?

 

Sim, Eu sei que atentados palestinos já mataram centenas, milhares de israelenses, mas mesmo assim o massacre perpetrado pelo Estado de Israel não deixa de ser chocante e passível de comparação com a chacina que os antepassados deles sofreram. Bom, as imagens falam por elas mesmas: a esquerda os judeus na época da Alemanha Nazista, e a direita os palestinos vivendo em Israel.

Atenção: imagens realmente chocantes!

 

[Via Mundo Gump]

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Operação Vingança: site MPAA fica fora do ar

 

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Toda a ação tem uma reação, já diz aquela velha regra para justificar uma coisa desagradável que se volta contra a gente que ouvimos a todo o momento. A principal empresas de lobby no ramo de copyright deve ter pensado nisso quando viu seu site ficar offline por algumas horas no fim de semana. A ação - batizada de operation payback- que tirou o site da MPAA do ar foi uma retaliação a uma ação semelhante da empresa, que com a ajuda da Aiplex, tirou do ar sites de torrent. A Aiplex, uma empresa indiana de softwares, ficou famosa recentemente ao declarar que faz ataques a sites de pirataria  - tirando do ar inclusive o Pirate Bay - “para o bem da indústria do cinema”. E parece que a fama nem sempre é benéfica…

Nada mais natural que a revanche viesse de forma parecida. Supostamente, a idéia do ataque surgiu no 4chan, de onde se espalhou por vários cantos da internet - bom, é isso que o 4chan sempre faz, né?!. A arma usada foi o software LOIC, que usado de maneira sincronizada por vários usuários, enviam poderosas requisições aos servidores escolhidos, mandando tudo abaixo por negação distribuída de seviço (DDoS). A Airplex e a MPAA confirmaram que os sites saíram do ar graças ao ataque - é, nada daquelas desculpas frouxas de manutenção periódica - e outro ataque contra a MPAA está previsto para os próximos dias, e parece que a RIAA tá na mira também.

O que parece mais assustador não é necessariamente os sites terem caído tão facilmente - os dois ficaram off por cerca de 18 horas, e tiveram que mudar de IP para voltar - mas sim o fato de que isso é praticamente inevitável. Se centenas de milhares de pessoas se reunirem - esse é o número estimado de participantes dessa ação - e marcarem adequadamente um horário, o site-alvo vai cair, a não ser que ele tenha uma montanha de servidores para impedir isso. E tudo pode feito realmente de forma anônima, sem processos, ou coisas similares; é agrupar, apontar e atirar.

Segundo Sean-Paul Correll, analista da Panda Security, vimos uma nova forma de cyber-protesto tomar forma.

 

[Via Wired UK]

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Defensores da Luz Maskman: ótima ideia, mas com execução ruim

Por Felipe Camargo

 

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Maskman foi uma dessas séries que passaram pouco na Manchete (uma ou duas vezes, não me lembro), e por isso tinha uma visão romântica sobre ela: tinha qualidade, uma boa história, boas lutas etc. Depois pesquisando sobre o tokusatsu, percebi que outros tinham essa mesma visão, talvez por uma resenha favorável na revista Herói. E por isso quem se arriscava a assisti-la acabava se decepcionando.

Pois bem, quis correr o risco. Baixei aos trancos e barrancos, junto com Gundam 00, e assisti aos episódios. Deixo claro que vi a série antes de ler sobre ela, embora minha opinião concorde com a de alguns por aí. A série em si não é ruim. A história é boa, veja só: um império subterrâneo quer dominar a Terra, mas conta com a resistência de um grupo de jovens lutadores que são orientados por um chefe místico. O império em questão é o Tuve, liderado pelo Sr. Zehba, que tomou o trono do imperador, mas mantém as princesas como servas. Já o grupo é Maskman, liderado pelo Chefe Sugata, e composto pelos membros clássicos dos Super Sentai – Red Mask, Black Mask, Blue Mask, Yellow Mask e Pink Mask. Cada um tem uma arma específica e um veículo que, unidos, formam o robô (ou mecha, como quiserem), o poderoso Great Five.

A série também concentra em um pseudo-triângulo amoroso. Nele, a princesa Ian, que foi congelada no primeiro episódio ao avisar seu amado (Red Mask) da invasão de Tuve, é motivo de disputa entre o líder dos Maskman e do vilão Kiroz. No mais, a fórmula dos episódios é a mesma dos demais Super Sentai. Muitas lutas, pouco enredo, tudo para distrair os espectadores. Mas eu me lembrava mais do lado dramático e da relação magia-tecnologia (presente em várias séries, como Dragon Ball e até Lost), que poderia render bons roteiros.

Por isso um pouco da decepção ao assistir a série depois de 18 anos. As expectativas eram de uma grande produção, com atuações excelentes, foco nos personagens, na descoberta da magia e a interação da mesma com as máquinas (a figura do Buda metade humano metade robô, atrás de Sugata quando medita, é um dos exemplos). Só que um tokusatsu não tem isso. Se tivesse, não seria sucesso entre a garotada, que quer porrada e mais porrada – eu pelo menos queria. Ao assistir novamente, achei que os melhores momentos da séria estavam no início: como a descoberta do segundo robô e o mistério em relação à verdadeira identidade do Sr. Zehba. Todos com episódios com continuação. Os demais poderiam ser classificados como “encher linguiça”, pois não fogem do padrão tokusatsu.

Por fim, minha avaliação é positiva (darei uma nota 7). Principalmente pela produção. Vale lembrar que ela foi produzida em 1987, e a tecnologia da época é bem usada, fazendo o expectador visualizar bem o que o diretor queria passar. Claro que existem melhores (Flashman e Changeman, por exemplo), mas teria sido o melhor seriado Super Sentai se fosse mais vanguardista e fugisse do convencional. Ainda assim não me arrependo de ter assistido.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

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Concorra a um DVD duplo de Watchmen na nova promoção do Pipoca e Nanquim, Gibiteria e NSN

 Por Pipoca e Nanquim

 

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O blog Nerds Somos Nozes e o Pipoca e Nanquim trazem outra promoção, novamente em parceria com a loja de quadrinhos Gibiteria! Depois de sortearmos dois encadernados do Demolidor de Frank Miller em capa dura, dessa vez o prêmio é um DVD Duplo de Watchmen – O Filme, versão repleta de extras.

Participar é muito fácil! Siga o Pipoca e Nanquim e a Gibiteria no twitter e mande a seguinte mensagem: Quero ganhar o DVD Watchmen do @PIPOCAENANQUIM e @Gibiteria. Meia dúzia de palavras e você pode ganhar esse cobiçado box. Quem não tem twitter pode participar postando a mesma mensagem e o email de contato aqui no espaço para comentários do NSN, ou via e-mail para pipocaenanquim[at]gmail.com.

Essa promoção só ocorreu porque a anterior foi um sucesso, portanto quanto mais pessoas participarem dessa vez, mais chances de sortearmos novos prêmios depois. Não custa nada, deixe a preguiça de lado e mande a mensagem logo, vai que você ganha o DVD Duplo.

O sorteio será dia 24/09. Clique AQUI o programa sobre Watchmen em que anunciamos a promoção.

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Como o YouTube funciona

 

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Ouvi uma aula de umas duas horas explicando esse processo detalhadamente quando fiz a matéria de Arquitetura de Computadores e Redes no curso de Sistemas de Informação, mas aprendi melhor com esse gráfico!

Clique na imagem para vê-la maior (e em melhor qualidade, porque por algum problema inexplicável, imagens muito grandes não ficam boas quando upadas no Live Writer - e nem mandar pro ImageShack resolve).

 

[Via Gizmodo]

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

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Pipoca e Nanquim e Rock'n'Roll!

Por Pipoca e Nanquim 

 

 

A promoção do DVD duplo de Watchmen continua rolando até o programa da semana que vem. Siga no twitter o Pipoca e Nanquim e a Gibiteria e twitte a seguinte frase: Quero ganhar o DVD Watchmen do @PIPOCAENANQUIM e @Gibiteria. Muito fácil de participar e ganhar! Graças à participação de todos na promoção anterior conseguimos esse cobiçado prêmio, então colaborem pessoal, quanto mais gente, mais chances de termos outros sorteios depois. Quem não tem twitter publique a mensagem e o e-mail de contato aqui nos comentários do blog, ou envie para pipocaenanquim[at]gmail.com . Bora lá!

Vocês não têm idéia de como o tema de hoje é foda de bom: rock’n’roll no cinema e nos quadrinhos! Quem já assistiu Quase Famosos e leu Red Rocket 7 sabe do que estamos falando – são excelentes! Nada de musical. Falamos de filmes e quadrinhos sobre rock, as influências, o estilo, as bandas, os discos, a época em que surgiram, os clichês, a fama! Separamos tanta coisa pra falar que, mais uma vez, nossos míseros 20 e poucos minutos não foram suficiente. Atentem para nosso desafio no final do programa!

Participem da promoção e enviem sugestões para a pauta do programa sobre criaturas, que será o próximo. Valeu!

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Vendas de games usados pode estar perto do fim nos EUA

 

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Tem momentos em que a gana de lucros de certas empresas passam dos limites. OK, dá trabalho fazer produtos de real qualidade, e é por isso que paga-se caros por eles. Combater a Pirataria e o Compartilhamento a gente entende (não concordo com o combate a segunda, mas entendo), mas combater ativamente a venda de jogos usados me parece ser o cúmulo do ódio aos próprios clientes. A EA e a UbiSoft são famosas por tomar medidas restritivas em seus games para impedir esse tipo de comércio alternativo. É jogo que só roda se tiver conectado a internet, jogo com limite de instalações, essas coisas. Me parece estranho esse tipo de atitude, já que a venda de games usados reforça o vínculo dos gamers com suas empresas favoritas, e ainda permite que jogadores com menos grana possuam um catálogo maior de jogos, e isso contribui para que ele compre mais no futuro, reforçando os laços entre eles, o que reforça o boca-a-boca, o marketing gratuito para as empresas.

Essa semana, uma decisão da Corte Americana parece indicar que o comércio de games usados pode estar judicialmente ameaçado. Timothy Vernor colocou uma cópia original e usada do AutoCAD no eBay. A cópia era completa, e ele deu a garantia que jamais a havia instalado em outra máquina. Normal, vemos isso todo o dia. Mas a Autodesk não gostou e entrou com um processo contra ele, pois entendeu que isso feria as normas de uso contidas no Contrato de Uso do Software. Basicamente, a licença do AutoCAD diz que o software é licenciado, e não vendido para o usuário. Em 2008 a justiça dos EUA havia emitido uma sentença favorável a Vernor, mas a Autodesk apelou e agora ganhou.

 

Obviamente que esse tipo de decisão pode abrir um precedente gigantesco pro mesmo tipo de aplicação para casos envolvendo processos contra gamers (e outros softwares, como ebooks), e dar fim a um gigantesco mercado de venda de jogos usados, o que me parece vergonhoso e absurdamente arbitrário. Não basta o preço caríssimo que se paga por um jogo novo, as produtoras querem que os transformemos em que depois que estivermos cheios de joga-los? Em pesos de papel? Porque vamos admitir, mesmo que aquele RPG excelente tenha 300 quests alternativas, chega uma hora que acaba, ou simplesmente cansa. E nada mais natural que troca-lo por outro, ou vendê-lo para adquirir um lançamento desejado. Mas corporações não parecem gostar que iniciativas dos usuários façam sucesso, e colocam seus tentáculos sobre todas as formas de comercialização, se apegando a modelos antigos e cada vez mais ultrapassados.

Mas o que me parece ainda mais burro é o fato das próprias produtoras não se aproveitarem desse mercado. Por que não dar descontos para quem levar um jogo usado na compra de um novo? Ou trocar esse jogos por itens em outros jogos, ou algum tipo de extra na internet (um item de valor físico sendo trocado por um de valor absoluto nulo me parece uma boa troca para a mentalidade gananciosa de uma produtora)? Os vários jogos adquiridos podem ser vendidos mais baratos em lojas destinadas exclusivamente pra isso, ou serem agrupados em pacotes e vendidos em coletâneas. Lógico que o boca-a-boca faria os games ruins encalharem, mas aí o problema é das produtoras que fazem jogos que não vendem.

 

Mas isso não acontecerá (se alguma produtora faz isso, coloque nos comentários)… exige trabalho, conversa direta com o público, e o modelo atual parece ser mais acertado para eles. Processar seus próprios compradores e fãs realmente me parece bem mais inteligente do adquirir games usados e revendê-los - ganhar duas vezes com um produto não é inteligente. Não para produtoras retrógradas.

Ao menos fico feliz que a Nintendo (e a Valve) não tenha aderido a esse tipo de idéia absurda. Comprei diversos dos meus games da empresa por meio do mercado de usados, e continuarei assim.

 

PS: Não tem lei que limita babaquice de corporação?!

PS 2: Será que a Ford, um dia, proibirá a venda de carros usados?

[Via Gamasutra]

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Desafio do dia: descubra quem são os personagens abaixo

 

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Postem aí nos comentários quem são esses caras. Infelizmente não tenho prêmios para o vencedor!

 

[Via Haznos]

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Avatar Voz do Além

Coisa que provavelmente você não sabia: artistas estão ganhando mais na era do Compartilhamento

 

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Já diz o Mantra Universal dos Defensores do Copyright: artistas estão ficando pobres com o Compartilhamento, ninguém compra mais CDs, gravadoras estão falindo, e a música está morrendo. Tudo muito catártico, apocalíptico e dramático. Parece bem óbvio: sem CDs sendo vendidos, o dinheiro não vai pros artistas. Mas os mais espertos sabem muito bem que as leis de direitos autorais deveriam se chamar leis de direitos editoriais, já que os publishers levam no mínimo 90% da bolada. Mas o quadro verdadeiro com relação a ganhos na música pode ser bem diferente do o senso comum indica, e ao menos na Noruega ele é, pois por lá o número de artistas cresceu, assim como os ganhos deles!

Os alunos da Escola Norueguesa de Administração, Anders Sørbo e Richard Bjerkøe, fizeram em sua tese de mestrado, um estudo para avaliar rendimentos da indústria musical entre os anos de 1999 a 2009, período em que houveram mudanças radicais na forma de se ouvir e consumir música. Basicamente eles queriam entender na prática como o compartilhamento de arquivos transformou economicamente a rotina dos artistas, que supostamente foram os mais afetados pela gratuidade.

Bom, vamos aos números por que eles falam por eles mesmos - só repetindo: são números da Noruega! O lucro da indústria de um modo geral passou de R$ 390 milhões para R$ 530 milhões (o valor real é em coroas norueguesas, mas tudo bem, esses valores aí estão convertidos), o que dá um aumento de 4% se descontada a inflação. Os artistas individualmente estão ganhando (BEM) mais também, experimentando uma subida de 114% em seus lucros, saindo de R$ 71 milhões, para R$ 153 milhões - individualmente passaram de R$ 22 mil anuais para R$ 38 mil. Se levarmos em conta que a Noruega viu um aumento de 28% no seu número de artistas, perceberemos que são números excelentes. E a lógica prevaleceu também na forma de obtenção de renda dos artistas: 37% deles têm nos shows ao vivo mais de 50% dos ganhos, o que foi comprovado pelos próprios artistas que a dupla de mestrandos entrevistou.

Logicamente que a Noruega é somente um microcosmo, mas cientificamente essa comprovação é bastante importante, indica uma certa tendência, provavelmente. Não duvido nada que números parecidos seriam encontrados em vários países, e o mito de que artistas estão falindo com compartilhamento cairia por terra facilmente. Se tem alguém perdendo com trocas de arquivos são as gravadoras, que se esforçam para desacreditar esse tipo de pesquisa, pois elas desnudam o principal argumento delas e mostram ser ele bastante falacioso. E, ademais, se discos estão vendendo menos (e gravadoras ganham principalmente com vendas de discos físicos, pois eles podem ter valores bem inflados) pode ser tanto por causa do Pirate Bay quando por causa do iTunes.

Mas gravadoras jamais abraçarão essa nova realidade, não enquanto ainda puderem dar alguns suspiros lucrativos!

 

Torrent Freak [Via Geek]

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Mãe se vicia em games e quase deixa filhos morrerem

 

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Eu imagino a vida dessa mulher inglesa não identificada, viúva de 33 anos: devia trabalhar, cuidar da casa, dos três filhos, dos dois cachorros que deviam alegrar a casa… enfim, uma vida normal, provavelmente rotineira, até. Até que ela inocentemente conheceu Small World, um misto de game online (um RPG com elementos de plataforma) com rede social. Depois disso foi tudo pro inferno. A vida dela foi sugada pelo jogo, o que era realidade se tornou uma mera virtualização - lembram de Avatar?! Algo parecido… a mensagem dele não era tão lindinha quanto dizem por aí - e todas as coisas que dependiam dela na realidade propriamente dita começaram a se deteriorar.

A casa começou a ficar bagunçada e suja, ela começou a faltar o emprego de vez em quando, não buscava mais a correspondência… A coisa foi fluindo até ela não sair mais pra comprar comida. Dava feijão enlatado sem cozimento para os filhos - com idades de 9, 10 e 13 anos. Quando acabou o feijão, passou a dar batatas cruas para eles - e seus níveis no jogo só iam crescendo. Não demorou muitos meses para seus cachorros morrerem de inanição e seus corpos ficarem estirados no quintal, putrefatos. A casa já estava cheia de comida estragada, poeira e lixo se acumulando num nível insano. Os filhos estavam a beira da morte por má alimentação e por viverem num ambiente agressivamente sujo. E ela continuava jogando sem parar.

Um vizinho - cerca de seis meses depois que a Mulher conheceu o game - viu que algo estava errado, a caixa de correio estava abarrotada e a casa estava imunda por fora, o que o levou a chamar a polícia. Quando a polícia entrou na propriedade dela se deparou com o quadro lamentável descrito… inclusive com defuntos de cachorro estirados no quintal há dois meses. Sua única resposta diante dos intensos questionamentos para algo tão absurdo foi um “eu não consigo parar de jogar”.

Ao ser julgada, a Mulher alegou que conheceu o game justamente quando seu marido morreu de ataque cardíaco, e que ela acabou canalizando a perda dele no progressivo aumento de vício no jogo, o que quase matou seus filhos. O juiz da corte de Maidstone Crown, Jeremy Carey, aceitou a alegação da defesa, mas a condenou a 75 horas de trabalhos comunitários e a proibiu de usar computadores e possuir animais domésticos por seis meses, além de indicar acompanhamento para os filhos dela. Um final, por hora, feliz…

 

Minha opinião sobre fatos assim todos conhecem: não culpo os games por descontroles excessivos como esse, embora reconheça o fator viciante que jogos possuem, além deles poderem ser facilmente canalizados como fugas da realidade, como aconteceu com a Mulher. Lógico que uma pessoa em sã consciência não submeteria seus filhos - e os cachorros - a uma existência tão miserável, por isso creio que o desvio psicológico foi aceito pela Justiça. Da mesma forma que ela viciou em videogame, ela poderia ter se viciado em TV, em palavras cruzadas, em limpeza, qualquer coisa poderia ser um gatilho para a fuga dela. Então, por isso sou efetivamente contra qualquer tipo de proibição ou ataque aos videogames graças a esse tipo de caso, acho que existem coisas mais culpadas do que games, como o atual regime semi-escravo de trabalho, por exemplo.

 

PS: Se Eu ficar parecendo um metido a intelectual nos próximos 365 dias, relevem e me perdoem, é que estou lendo livros teóricos/científicos/filosóficos demais, me preparando pro meu mestrado ou pra uma graduação em Filosofia.

Telegraph [Via Geek]

terça-feira, 14 de setembro de 2010

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Robôs que se esforçam para enganar humanos… não digo mais nada

 

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Dupla dinâmica a qual você deve caçar se for enganado por um robô…

Há uns anos atrás, quando Eu comecei a minha carreira no NSN (na verdade, quando criei essa identidade secreta que uso até hoje) fiquei estigmatizado como um hater de robôs. Era robô militar fazendo merda, robô industrial atacando funcionários, e outros pequenos informes que juntos poderiam indicar um quadro de rebelião das máquinas, e tudo isso protagonizava meus textos, juntos com peripécias de hackers. Mas nunca realmente considerei robôs perigosos, afinal bastava seguir o princípio de criatura não se tornar maior que seu criador para ficar mais tranquilo. Mesmo que um robô se torne um sinistro combatente dos campos militares ou um gerente de fábrica, ele ainda possui um corpo artificial controlado por um programa de computador que obedece a comandos básicos - numa velocidade astronômica, devo acrescentar. Os programadores do robô, se foram inteligentes, colocaram pontos fracos para salvar a própria bunda caso a máquina dê defeito ou se rebele depois de ter um insight inexplicável. E um caso mais ou menos recente mostra que robôs não são isso tudo, é só lembrar de Garry Kasparov ganhando do Deep Blue (ele perdeu depois, mas houveram muitas controvérsias naquela série de partidas e suspeitas pra cima da IBM, além de certas covardias com relação ao fato da empresa não ter liberado o registro das jogadas do computador). Enfim, acho o pensamento abstrato e a criatividade superiores a qualquer supervelocidade de processamento hiper-racional que os super PCs possuem. E não creio que um dia os robôs vão adquirir algo que se compare ao que os humanos possuem…

Agora corta pro Instituo de Tecnologia da Geórgia, onde uma questão delicada está sendo levantada: robôs enganadores estão sendo programados. Os pedaços de lata construídos ali supostamente teriam a capacidade de se esconder de outros robôs e seres humanos, inclusive deixando pistas falsas no meio do caminho pra encher a cabeça deles de interrogação, assim como aqueles guardinhas de Metal Gear Solid. Pelo tom da dupla que chefia o projeto - Ronald Arkin e Alan Wagner - dá pra ver que eles estão achando tudo muito bonito, uma coisa promissora. “Os robôs que reconhecerem a necessidade de enganar seus adversários possuem vantagens”, diz Wagner, enquanto Arkin manda o seguinte: “Temos essa preocupação [com a ética] desde o início e entendemos que existem aspectos benéficos e maléficos”.

Para ver se o robozito é realmente esperto, a dupla organizou um pique-esconde, colocando um outro para caçá-lo, e o nosso amiguinho enganador ganhou em 75% dos casos. E ele ainda se encarregava de mandar sinais falsos a sensores instalados, criando caminhos diferentes aos utilizados por ele.

Calma que piora um pouco… Dentro dos softwares do robô, existe um algoritmo criado por Arkin e sua equipe, que faz o monte-de-ferro decidir se deve ou não enganar humanos ou outros seres vivos que estão na área (sim, ele tem uma capacidade primária de identificar possíveis ameaças), se escondendo através de técnicas que eles desenvolveram. Quer saber mais? Esses mesmos robôs podem possuir equipamentos de acesso a internet e controlar uma casa automatizada a distância, por exemplo. E como esse tipo de construção deverá ser padrão futuramente, a cena pode ficar feia. Imagine um robô do tamanho de um sapato hackeando e entrando numa casa dessa, se escondendo malevolamente e depois mandando um tiro ou uma borrifada de um gás organofosforados ainda desconhecido na cara de um alvo que o governo selecionou!

Mundo com identificadores de íris, redes corporativas gigantescas de coleta de dados e robôs que se escondem… futuro lindo esse, os mestres sci-fi devem estar sorrindo!

 

The Register [Via Geek]

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Google censura propaganda que critica a empresa

 

A propaganda da discórdia…

Dentro de um mundo ideal, o Google só anexa conteúdo, identifica o que for perigoso para o usuário do ponto de vista de segurança da informação, o que for criminoso, e no resto deixa os tais algorítmicos secretos da empresa fazer o trabalho dele de criar uma hierarquia na internet baseada em links. Num mundo ideal, porque sabemos que crianças indianas contratadas pelos malévolos googlers cuidam de manter uma certa ordem ditatorial da empresa, colocando a Wikipedia sempre no topo, eliminando concorrentes dos links, entre outras coisas que vilões fazem depois de jogar sinuca.

Parece que agora a censura que rolava só nos bastidores passou a ser ostensiva. A Consumer Watchdog acusa o Google de ter bloqueado um vídeo que ela produziu em que Eric Schimdt aparece usando sorvetes como chamariz pra rastrear informações secretas de crianças. O Google defendeu o bloqeio dizendo que o regulamento do AdWords proíbe o uso de marcas de outras empresas em propagandas - não tive saco pra ler o tal regulamento, mas como foi o Google que escreveu, acredito neles, embora a Watchdog tenha dito que propagandas similares foram veiculadas sem problemas. De qualquer forma, o velho chorar pra mamar funcionou, já que depois do protesto público a propaganda voltou a ser veiculada - no YouTube, bela ironia essa. O Google se pronunciou novamente, e disse que a liberação foi devida a permissão que a empresa deu pra marca dela ser usada, e não necessariamente como uma exceção ao regulamento.

 

Bom, entendamos rapidamente: o Google bloqueou uma propaganda, que teoricamente lhe traria retorno financeiro, fora que bloqueando uma poderia causar uma péssima impressão em outros anunciantes e tornar o lance um pequeno efeito dominó. Se ele fez isso com um dos seus ganha-pão, não quero imaginar o que ele pode estar fazendo com resultados de busca, conteúdo de blogs e outros bilhões de bits de informações que ele hospeda. Ei, o NSN está hospedado no Google… se a gente sumir já sabe!

 

PS: o lance das crianças indianas é a mais pura ironia, não sei nada sobre isso, só pra deixar claro. E não tô a fim de tomar mais um processo na cara!

PS (2): Aposto que Eric Schmidt subiu nas tamancas quando viu as sobrancelhas e a papada da caricatura dele!

[Via Google Discovery]

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Avatar FiliPêra

Parabéns, Mario…

 

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Não lembro exatamente em qual ano - acho que tinha meia década de idade - meu primo me emprestou um Top Game (um NES versão CCE), com Super Mario Bros como um dos únicos jogos. E foi exatamente Mario foi um dos primeiros games que joguei na vida. Era estranho, diferente daquelas quebradeiras generalizadas que já tinha experimentado infantilmente em fliperamas do meu bairro. Não tinha o fator social, os berros, os controles arcade destruídos por golpes violentos e desengonçados. Era os videogames chegando as casas, e mudando a história do entretenimento eletrônico da mesma forma que os PCs mudaram o mercado de computação.

Mario foi o personagem de uma das minhas primeiras e melhores experiências nos videogames - e mais inesquecíveis também. A fórmula era simples até o limite: só era preciso andar, pular na cabeça de alguns inimigos, ganhar uns poderes, entrar em canos, subir plantas, entrar na água… nada que uma criança de cinco anos não fizesse, mas que ao mesmo tempo tinha o poder de encantar adultos de todas as idades. Anos depois, já na sexta série, quase todos os meus colegas conheciam Mario, podiam não ter gasto horas da vida tentando salvar a mala da Peach, mas conheciam o encanador bigodudo. Na Inglaterra, por exemplo, Mario é um pop star, e como os Beatles, é mais conhecido que Jesus segundo uma pesquisa recente.

Mario nasceu como Jumpman, um carpinteiro, e nada mais era do que um pixel hiperativo que pulava das tranqueiras que Donkey Kong mandava, no jogo que levava o nome do vilão e me divertiu por incontáveis horas no Atari que tinha. As feições que se desenvolveram com a melhora gráfica dos videogames, diz a lenda, foi inspirado num porteiro italiano que a Nintendo tinha e que Miyamoto decidiu homenagear. Anos depois Mario ainda veria seu arqui-inimigo Donkey ganhar uma série só dele - Donkey Kong Country, igualmente clássica para os jogos de plataforma.

O impressionante é que hoje, exatamente hoje, 25 anos depois que Mario Bros chegou as lojas japonesas pela primeira vez, Mario mantém a mesma essência, a mesma magia, a mesma psicodelia, o mesmo espírito que mistura inocência com maluquice pueril. E aí tá a bizarrice do que representa Mario: ele é o mesmo, sempre, obedece as mesmas regras, está inserido quase sempre no mesmo mundo, com os mesmos truques, e mesmo assim evolui absurdamente com o tempo. Quando pedem pra Eu descrever como consigo gostar tanto dos games de Mario, simplesmente respondo que eles são mágicos, obras de arte, semi-abstratos… enfim, uma série de adjetivos etéreos e nada racionais. Mario não só elevou os games de plataforma ao mainstream que são hoje, como efetivamente ele é a essência dos games de plataforma. Mario testemunhou minha primeira experiência 2D nos games (Super Mario Bros.), a primeira 3D (Super Mario 64), e a primeira 4D (Super Mario Galaxy). Mario não precisa ter os pés na realidade como muitos outros games, ele simplesmente vai além disso, ativa sentimentos ao invés de racionalidade pura, e talvez seja por isso que tenha tanta dificuldade em descrevê-lo a contento.

É impressionante como dentro de uma fórmula completamente conhecida, imitada e aparentemente desgastada, a Nintendo (uma das poucas empresas que têm minha real admiração no mundo) consiga extrair tamanho frescor que não necessita de quebrar com todo o rico passado do personagem - coisa que a Sega não conseguiu com Sonic. É impressionante como num mundo onde muitos games precisam se ater a narrativas pedantes e cada vez mais formulaicas para fazer sucesso, Mario consegue mostrar a origem dos games em sua melhor forma, e ainda exibir uma evolução vibrante. É impressionante que mesmo uma geração que tenha crescido com a violência insana de GTA - que alguns críticos mais afoitos disseram que ia soterrar os games da Nintendo, que relutantemente não têm qualquer violência gráfica, com exceção de Conker’s Bad Fur Day - ainda coroe Mario como a melhor franquia dos games em todos os tempos. E é impressionante como Mario continua o mesmo bonachão que agrada um público diverso e de todas as faixas etárias possíveis - mesmo em tempos em que isso se tornou quase pecado para os chamados gamers hardcore. Muito me impressiona que em tempos em que os joysticks possuem um arsenal de botões, e os games exijam coordenação de um controlador de UAV, Mario ainda continua se atendo a limítrofe do básico dos games plataformas, onde ele praticamente só existe o corre, pula e ataca. Bem, a exigência de alguns pulos perfeitos ainda está lá, assim como vôos loucos com decolagens suicidas, mas essa é a dificuldade absolutamente manual do jogo, quase uma regressão, uma heresia frente a modernidade forçada de muitos jogos atuais.

 

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É por isso que te parabenizo, Mario. Por manter sua elegância mesmo quando dúzias de gamers que cresceram se divertindo ao queimar Goombas com sua flor de fogo, hoje dizem que você representa um atraso casual aos games. Também te parabenizo por protagonizar jóias do entretenimento mesmo em tempos ridiculamente mercantilistas em que a Cultura Pop só serve para passar adiante valores deturpados de uma sociedade cada vez mais doentia. Você é o maior, cara, sem você os games seriam como o rock sem Elvis. Você viu os games deixarem de ser uma diversão marginal, de matadores de aula, de japas aficionados, para se tornar a forma de entretenimento mais lucrativa que existe. Você não é o mais intrincado, o mais complexo, o mais inteligente, ou o mais culto… mas com certeza representa o maior convite a diversão viciante e desenfreada que o entretenimento eletrônico já inventou. Você não tem medo de experimentar: já comeu cogumelos psicodélicos, já comeu flores flamejantes, virou fantasma, evaporou na lava, ficou momentaneamente invencível, engoliu um balão e saiu voando, se explodiu com bombas, virou guaxinim, e até uma abelhinha vergonhosamente afeminada. Além disso já correu de kart, desceu a porrada em outros mascotes dos games, jogou futebol, golf, tênis, esteve num RPG, dançou… algumas vezes você fez merda, admita, ao se embrenhar em tanta coisa, mas em outras esteve em acertos fenomenais. Você não precisa de hype, não precisa orçamentos milionários, não precisa de empresas subornando revistas para obter boas notas… você é simplesmente você!

Mais uma vez parabéns, e que venham mais 25 anos e outros 230 milhões de games vendidos.

 

[Para comemorar a data especial, a Nintendo está relançando a coletânea Super Mario All-Stars para o Wii, no Japão, com um livro mostrando o desenvolvimento do personagem e com um CD com as músicas dos jogos.]

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Avatar Colaborador Nerd

[Pipoca e Nanquim] Watchmen

Por Pipoca e Nanquim

 

Devido ao grande número de participações em nossa promoção anterior, esta semana preparamos mais um sorteio, novamente em parceria com a Gibiteria! É isso aí, quanto mais gente participa, mais fácil fica para obtermos novos prêmios! Dessa vez vocês podem ganhar um DVD duplo de Watchmen - o Filme! Pesquisa aí na internet e veja quanto custa essa bagaça! Coisa fina meus caros, o filme com mais um monte de extras!

Para participar, siga no twitter o @PIPOCAENANQUIM e @Gibiteria (só vai ganhar quem seguir os dois) e twitte a seguinte mensagem: “Quero ganhar o DVD duplo de Watchmen do @PIPOCAENANQUIM e @Gibiteria”. Simples assim, só isso e mais nada, digita meia dúzia de palavrinha e concorre a um DVD duplo de Watchmen. Quem não tem twitter, participe pelos comentários aqui do NSN (deixe seu e-mail para entrarmos em contato) ou mande mensagem para: pipocaenanquim[at]uniara.com.br. Bora todo mundo pro twitter, se bastante gente seguir teremos mais promoções depois!

E nesta semana, como não poderia deixar de ser, vamos falar de Watchmen, a maior história em quadrinhos de todos os tempos. E acreditem, 25 minutos é muito pouco para falar da obra de Alan Moore e Dave Gibbons. Mas nós tentamos, clique no play e divirta-se!
Mais uma coisa: enviem sugestões de filmes e quadrinhos com o tema criatura para o nosso e-mail, pois queremos fazer um programa só com indicações de vocês, beleza? Um abraço!

Avatar Felipe

Solomon Kane - O Caçador de Demônios

 

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Sabe aqueles filmes de ação cheios de clichês, onde um homem busca a redenção pelos pecados cometidos no passado? Pois é, Solomon Kane é exatamente isso. Até algumas “reviravoltas” do roteiro, que só são reveladas perto do final, podem ser facilmente descobertas ainda na metade do filme. Claro que, se os efeitos especiais e as lutas fossem sensacionais, os clichês poderiam ser deixados de lado. Mas, infelizmente, nem isso é grande coisa no filme.

A história começa com o capitão Solomon Kane encarando um demônio que diz que a alma dele será levada para o inferno. Kane consegue escapar e aí começa a sucessão de clichês. A começar pelo mosteiro onde ele se esconde e decide nunca mais levar uma vida violenta. Óbvio que ele não pode ficar ali indefinidamente, e um dos padres manda o cara voltar pra casa. No meio da peregrinação, Solomon conhece uma família que o acolhe. A partir daí é fácil adivinhar o que acontece com a tal família, afinal, o protagonista precisa de um motivo para voltar a matar os vilões. E não há nada melhor do que vingar a morte de pessoas queridas para justificar uma boa matança.

Alguns dos efeitos especiais que aparecem logo no começo, como os fantasmas saindo do espelho ou a espada flamejante, parecem coisa da década de 1990. As cenas de luta também não empolgam muito e sempre deixam a sensação de já ter visto tudo aquilo em algum lugar. Apesar disso, dá pra se divertir um pouco com alguns desmembramentos e decapitações, mesmo que não haja muito sangue nessas batalhas. A grande decepção mesmo fica por conta do confronto final. Eu esperava ver Solomon Kane lutando contra o demônio da espada flamejante do começo do filme, até porque ele passa o tempo todo com medo do monstro vir buscar sua alma. Porém, o tal demônio simplesmente só aparece naquela seqüência inicial. Para a luta final surge um monstrengo gigante (com efeitos capengas, claro) do qual Solomon só fica fugindo e desviando dos golpes.

 

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Enfim, só vá ao cinema assistir Solomon Kane se você não tiver mais nada pra fazer e não se importar em ver uma história que já foi contada de diversas maneiras. O filme não chega a ser horroroso, mas com certeza não vale o preço absurdo que é cobrado nos cinemas. Eu nunca li os quadrinhos de Solomon Kane, mas acredito que quem quiser conhecer o personagem é melhor procurar algum scan das histórias do que ir ao cinema.

 

Solomon Kane (EUA, 2010)

Diretor: Michael J. Bassett

Duração: 104 min

Nota: 4,5

Avatar Voz do Além

Cientistas avançam em pesquisas de leitura da mente

 

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Se você acha que o Google e sua sugestão de palavras para você escrever eram o máximo de paranóia que o mundo tecnológico mainstream pode oferecer, se prepare, tem coisa um pouco mais avançada sendo desenvolvida por aí, e envolve palavras extraídas diretamente do cérebro. Da parte do Google, essa semana ouvimos declarações um tanto prepotentes - mas embasadas - de Sergey Brin, um dos fundadores do Google na feira de eletrônicos IFA, onde deixou claro que quer o buscador sendo um componente direto do cérebro humano.

 

"Nós podemos sugerir o que você deve fazer a seguir, o que interessa a você. Imagine: nós sabemos onde você está, nós sabemos do que você gosta."

"Não apensa você não vai ficar mais sozinho, você nunca vai ficar sem o que fazer! Nós vamos sugerir o que você deveria estar assistindo, porque nós sabemos o que interessa a você."

"Um futuro no curto prazo no qual você não esquece nada, porque seu computador se lembra. Você nunca se perde."

Não parece grande coisa, visto a natureza externa do Google. Mesmo que você termine por aceita-lo como um complemento externo do seu raciocínio - e já estamos fazendo isso - essa opção é basicamente sua, mesmo que ocorra inconscientemente. Pesquisadores da Universidade de Utah querem um Google às avessas, que pesquise diretamente o cérebro humano, e faça uma leitura da palavra que uma pessoa esteja pensando no momento. Para isso, colocaram duas redes de 16 eletrodos em duas áreas diferentes do cérebro - uma na parte responsável pelos movimentos faciais, e outra na chamada área de Wernicke, onde o cérebro faz diversas interpretações. Logo depois eles pediram aos cobaias - que eram pessoas com algum grau de paralisia cerebral - para pensarem em uma de dez palavras simples e dicotômicas: sim, não, mais, menos, quente, frio, sede, fome, olá e adeus. A taxa de acerto dos cientistas para cada dupla de palavra foi de 90%, e de uma palavra única foi de 48%. Parece pouco, mas já indica que talvez seja possível determinar no que uma pessoa esteja pensando somente analisando a atividade cerebral dela, além do fato de que essa é uma pesquisa em fase preliminar ainda - e não sei se existem pesquisas mais avançadas nesse campo, o que creio que sim.

Pesquisas anteriores, e primárias em atividades parecidas, utilizavam eletrodos diretamente na massa cerebral, o que significava um forte risco de lesões cerebrais permanentes. Os cientistas de Utah avançaram nesse aspecto e fizeram uso de eletrodos na parte externa da cabeça - e pensam ser possível fazer leituras cerebrais com dispositivos mais avançados, sem contato direto com a pessoa analisada.

Quem sabe se o Google e os cientistas de Utah não se unam e criem uma busca universal diretamente na sua mente, te enchendo de propagandas no processo? Nunca se sabe… Só não me perguntem depois por que tenho um velho problema com máquinas - que são pesadamente lógicas, como muitos humanos por aí.

 

Singularity Hub [Via CrunchGear]

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Avatar FiliPêra

Pesquisadores propõem redesenho do Mapa da Internet

 

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Representação de como ele é hoje…

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…e de como pode ficar (clique para vê-los maiores)!

A Internet nasceu como uma estrutura essencialmente anárquica. Apesar de suas implicações militares - e Exércitos são estruturas pesadamente hierárquicas - a rede não tinha líderes, ou uma troca de informações centralizada. Mesmo que os computadores da época fossem jamantas comparados aos de hoje, a sabedoria na construção da Internet foi grande o bastante ainda para hoje, seu modus operandi permanecer quase intacto - isso excluindo mudanças ou atualizações de protocolos e padrões, logicamente. Com o tempo, o conceito de PC surgiu e, bem, milhões e milhões de pessoas entraram na rede. Não sei se os primeiros pensadores da internet previam que tanta gente subiria a bordo dela, mas é fato que o Mapa da Internet é contraproducente na escala em que ele opera. O Mapa da Internet é Caótico e desestruturado em sua essência, mas os pesquisadores Marián Boguñá, Fragkiskos Papadopoulos e Dmitri Krioukov acabaram de colocar suas idéias na mesa para mudar esse quadro…

Basicamente (me corrijam se estiver errado), quando você envia um pacote de dados pela Internet, seu roteador de ponta (seu modem, provavelmente) estabelece uma rota apropriada para um roteador de núcleo, que serve para mandar esse pacote para um outro roteador de núcleo, que vai mandar para o roteador de ponta de destino daquele pacote. Não existe uma unificação de caminhos, o que pode ser explicado tanto pela militar da internet, que exigia segurança no tráfego de seus dados, quanto pela liberdade de qualquer um se plugar como quer, usando um amontoado de tecnologias. Mas hoje, essa inconstância termina por significar uma demora (de milissegundos, geralmente) no curso de pacotes, além de certa dificuldade para fazer diagnósticos precisos de “defeitos” na internet. E são esses problemas que o trio de pesquisadores quer matar com um novo desenho das rotas de dados da internet.

Imagine uma viagem. Eu quero chegar ao Teatro da Ópera de Sidney, por exemplo, uma viagem bastante extensa. Em primeiro lugar, devo ir ao aeroporto internacional mais próximo da minha casa (o Espírito Santo não tem um…) que tenha um vôo direto para meu destino, viajar a Sidney, depois arranjar um transporte de carro até o bendito teatro. Numa escala macro - a viagem de avião - o transporte é óbvio e torna somente umas poucas rotas possíveis, mas numa escala mini as possibilidades são muitíssimas. Posso pegar um táxi, que pegará uma rota, ou um transporte público, que usará outra rota. Pode haver engarrafamentos ou obras na pista, que atrasarão minha chegada ao local. E isso numa viagem para a Austrália, que tem suas rotas bem estabelecidas… se Eu fosse pro Sri Lanka, por exemplo, minha rota seria bem mais diversificada, tendo que ir pra Índia e depois tentar a sorte e entrar no país, onde procuraria o ponto específico para onde quero ir. Se fosse pro Tibete teria a mesma dificuldade. E em todas as opções preciso de mapas, nem que seja do Google Maps, para ter idéia de localização geográfica para onde estou me deslocando.

Trazendo para o mundo da internet, pense no roteador de ponta como o portador desses mapas, no roteador de núcleo como a companhia área. É mais ou menos assim que funciona o mapa da internet, onde tudo pode acontecer e um byte sair dando voltas inglórias por aí - tá, não é bem assim, mas não tão longe também. Os roteadores precisam de mapas mais ou menos detalhados das rotas da internet para enviar seus pacotes de dados da maneira correta, pela melhor rota possível - tanto dos vôos, quanto das estradas.

Agora imagine a quantidade de mudanças que rolam nos caminhos da internet a cada minuto. É site mudando de servidor, crackers redirecionando DNS, gente saindo do Blogger e migrando URL pro WordPress… é muita coisa, e muitos caminhos para os roteadores atualizarem a cada momento, e deve-se lembrar que cada mudança leva cerca de uma hora para ser implementada, podendo chegar a 24 horas. É nesse ponto que entra o redesenho hiperbólico proposto pelo nosso já conhecido trio de pesquisadores. O desenho deles mais ou menos apresenta o entendimento da gravidade dentro da ótica relativista: prioriza as relações mais intensas, mas se mantém interconectadas com as menores, o que no campo da informática diminui as agruras da atualização dos sucessivos e crescentes nós das ligações entre roteadores. No o mapeamento atual, os pacotes são conduzidos por referências (iguais as que nos dão quando pedimos informações) e lá são necessárias novas informações para o próximo ponto, até a chegada ao destino. Com o modelo hiperbólico, todos estariam conectados dentro do mapa, traços menores para ligações mais intensas e traços maiores para as mais longínquas. Os traços entre os nós das bases da borda têm tamanhos parecidos, de forma que é possível estabelecer cálculos mais precisos com relação a tempo de transporte e eficiência de chegada. É como a raiz de uma árvore duplicada dentro de um círculo.

Essa mudança no Mapa teria o propósito de entender (o que pode implicar em rastrear… Alô, paranóicos de plantão!) melhor como trafegam os dados, e facilitar o caminho deles, desde que essa lógica relativista seja aplicada em mudanças no algoritmo de cálculos dos roteadores. Os pesquisadores também têm na cabeça a idéia de impedir o Caos total, um cenário onde as ligações sejam tantas e tão intricadas, que os roteadores entrem numa relativa pane.

Bom, mantendo a redundância de rotas alternativas, tá tranquilo…

 

[Via Geek]

Avatar José Renato

Starcraft II: Wings of Liberty

 

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Alguém se lembra daquele velho comercial da Semp Toshiba, no qual o japonês volta pra casa e descobre que a mulher dele teve sabe-se lá quantos filhos e ela diz pra ele: "50 meses, muito tempo, né?" Pois é. Agora imagine 150 meses, o que dá mais ou menos 12 anos. A tia poderia ter tido 12 filhos nesse meio tempo! Doze anos foi o tempo que eu e milhões de outros nerds esperamos por este game. O primeiro Starcraft, lançado em 1998, se tornou lendário nesse período como o primeiro jogo de estratégia a ter três raças totalmente diferentes e que não tinham nenhuma vantagem significativa sobre a outra. E por isso Starcraft e sua expansão, Brood War, continuaram sendo jogados por 12 anos, e se tornaram até mesmo esporte nacional na Coréia do Sul (sim, eles jogam isso profissionalmente. Sim, você pode mudar de canal na Coréia e ver um jogo de Starcraft!).

Porque a Activision Blizzard demora tanto pra lançar seus jogos? Diablo III já foi anunciado e espero estar vivo e que o mundo não acabe em 2012 para que eu veja ele ser lançado. Felizmente, Starcraft II já está aqui. E meu amigo, se a Blizzard demora pra lançar pra que os jogos sejam lançados com essa qualidade, que demorem o quanto quiserem. Tirando algumas reclamações com a versão brasileira (que já fiz no último post e não irei mais mencionar aqui), esse aqui é meu favorito de 2010.

HISTÓRIA

Ok, as más notícias primeiro. Já viu algum filme do Michael Bay? É, aqueles cheios de explosão e mais nada. A historinha aqui parece bastante com aqueles filmes. Tá vai, acho que tô falando mal em excesso assim. Mas a história desse jogo é certamente a parte mais fraca. Felizmente o jogo é tão bom que é difícil tirar pontos dele por causa da história, mas os personagens são tão rasos e a história tão cheia de clichês e uma "reviravolta" que nem reviravolta é direito que acaba prejudicando a campanha de certa forma.

 

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Olhem como sou torturado, a iluminação em mim é cor-sim cor-não

A campanha de Wings of Liberty, como já foi anunciado há tempos pela Blizzard, é apenas um terço da história inteira, focando na raça Terran. Você toma o controle das forças de James Raynor, que depois de ter sido traído por Arcturus Mengsk no jogo original, virou uma espécie de caubói bêbado que na verdade é o xerife em uma colônia humana em Mar Sara. Mengsk se declarou imperador Terran depois de usar a raça dos Zerg para destruir o antigo império, sacrificando sua segunda-em-comando Sarah Kerrigan, que foi transformada em uma espécie de rainha Zerg. Raynor tinha um caso com Kerrigan, portanto agora ele passa seus dias enchendo a cara de uísque e tentando causar uma rebelião contra o império de Mengsk, contra o qual jurou vingança. Não se preocupe se isso soou confuso, o instalador do jogo conta tudo que aconteceu na história do primeiro game pra ninguém ficar perdido.

Não leva muito tempo até Kerrigan voltar a atacar para atrapalhar a sua rebelião contra Mengsk. Isso acontece depois que um velho amigo de Raynor, Tychus Findlay, se junta a ele para ir atrás de alguns artefatos Protoss que Kerrigan também quer. Depois de um tempo, também descobre-se que existe uma profecia Protoss sobre o fim do universo e que só existe um jeito de impedir o apocalipse. E claro, Tychus também é um traidor. "Mas cara, você tá lançando spoiler do jogo na resenha!", já ouço reclamarem. Bom, eu tendo a não considerar spoiler algo que está na introdução do jogo, e que depois ficam enrolando até o final pra "revelar". Quer algo mais clichê que um traidor e uma profecia apocalíptica? Aliás, isso também leva a uma outra pergunta: porquê as profecias nesse tipo de jogo SEMPRE são verdadeiras?

 

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Warning, the Queen of Blades has returned

Mas isso é perdoável, afinal, a Blizzard nunca teve histórias muito interessantes (alguém via as ceninhas entre capítulos do Diablo II?). Mas, o realmente ruim são os personagens. Raynor é o mais legal deles, já que ele já era uma espécie de "caubói do espaço" no primeiro game, mas o resto dos personagens mal aparece, e os personagens novos são ridículos. Tychus é o típico machão, estilo Predador, que chega ao cúmulo de coçar o saco por cima da armadura numa cena. A nave de Raynor também conta com um engenheiro que consegue construir qualquer coisa, com um cientista com cara e voz de fuinha, o capitão que põe a liberdade do povo e o dever acima de tudo, um estereótipo de jamaicano com bonequinhos de vudu, e uma doutora gostosa que é interesse romântico de Raynor, claro. Mengsk foi transformado em um vilãozinho mequetrefe que só falta soltar gargalhada do mal, e Kerrigan mal aparece, e quando aparece, é só pra vir detonar tua base e não pra falar muita coisa. Simplesmente, não dá pra se importar com nenhum desses personagens.

A única parte mais legal é uma brincadeira que fazem com a rede de TV que claramente apóia o Império. Toda vez que a repórter vai falar alguma coisa sobre os "Raynor's Raiders", ou que o povo não apóia o império, o apresentador corta o áudio dela e manda pros comerciais. Pelo que parece, é uma brincadeira com a Fox News americana, mas é fácil traçar paralelos com alguns veículos de imprensa daqui mesmo, mesmo que seja uma brincadeira bem boba e inconsequente. Mas dá pra dar umas risadas.

Calma, não precisa me bater. Agora vem a parte boa.

GRÁFICOS

A princípio, pode parecer que os gráficos aqui são só o Starcraft 1 em 3D. E de certa forma, é verdade. Mas desde o Company of Heroes, em 2006 eu não ficava tão boquiaberto com os gráficos de um jogo de estratégia. Os gráficos são incríveis, não tanto por sua maestria técnica, como os efeitos de iluminação, sombras, shaders e outras frescurinhas, mas pela animação. Tudo isso é muito bom, realmente, mas a animação realmente traz o jogo à vida, e é uma das coisas que me fez viciar tanto. Todas as unidades se movem de maneira muito fluída e cada uma tem múltiplas animações para atacar, se mover e morrer, e as animações de morte também dependem de qual outra unidade matou. Um Zealot pode cortar um Marauder ao meio com suas psi-blades, enquanto um Roach pode derreter o mesmo Marauder com um jato de ácido. Zerglings fritam ao serem expostos aos lança-chamas dos Firebats. Marines explodem e pedaços e sangue voam por todo lado ao serem atingidos por Siege Tanks. Cada batalha parece épica, e deixa buracos e corpos pelo chão. Sério, meus amigos, screenshots não fazem justiça aos gráficos desse jogo. É necessário vê-los em movimento.

 

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Você quer seus Zerg normais, ou extra-crocantes?

E o jogo não é só lindo, não. Como é de costume com a Blizzard, ele roda feito um sonho. Mesmo em meu computador desatualizado e envelhecendo rapidamente, Starcraft II funcionou perfeitamente com todas as suas opções no máximo. E como uma vantagem de ser exclusivo de PC, essas opções são muitas. Detalhe de terreno, animação, detalhe de shaders, texturas, efeitos de física, e até mesmo a opção de fazer os retratinhos das unidades ficarem em 2D ou 3D podem ser ajustadas como desejado, e uma pequena janelinha abre assim que você passa o mouse por cima de cada uma delas explicando exatamente o que cada um dos níveis de detalhe muda nos gráficos, para quem é usuário mais avançado. Raramente tive problemas (e quando tive, foram situações extremas, como 200 unidades camufladas por uma Mothership que está usando um Vortex, tudo na mesma cena). Nota 10.

SOM

O som é outra parte muito bem produzida de Starcraft II. Não me importei muito com a atuação de voz dos personagens, já que não me interessei por nenhum deles, mas as unidades em batalha têm vozes e sons muito legais. Tiros, explosões e ataques psiônicos todos soam naturais, e junto com a animação, trazem o game à vida. E como é de costume com a Blizzard, cada unidade tem linhas específicas quando você clica várias vezes nelas, e muitas dessas são referências à músicas ou filmes. Já encontrei inúmeras referências, desde às mais óbvias, como aos filmes Aliens, Top Gun, Predator e The Sixth Sense, como alguns um pouco mais obscuros, como Apocalypse Now, Unforgiven, They Live e até mesmo Pulp Fiction. Nada como rachar de rir ao ouvir o Reaper dizer "Não tenho tempo pra sangrar!" ou o Firebat dizer "É, acontece que eu detesto o cheiro de napalm pela manhã...". Só imagino como essas referências devem ter se perdido na tradução para o português. "I'm here to kick ass and chew bubblegum..."

JOGABILIDADE

Agora sim, a parte que interessa. Se você era fã do Starcraft 1, não vai encontrar nada de muito diferente aqui. Você ainda vai construir SCVs, Drones ou Probes, vai extrair minérios e gás vespeno, vai expandir sua economia e construir um exército para acabar com seu inimigo. Estratégia em tempo real old school, do jeitinho que eu mais gosto. Um tanto conservador, considerando que a Blizzard arriscou tudo ao mudar o jeito de se jogar em Warcraft III, mas na minha opinião, se saiu muito melhor assim. Pra quem esperava que eles iriam fazer uma coisa similar aos jogos da Relic, como Dawn of War 2, será um pouco decepcionante. Mas o game é ridiculamente divertido e viciante.

 

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Muita coisa pra fazer…

Como já disse anteriormente, a campanha Wings of Liberty é apenas um terço do jogo completo. Mais duas expansões serão lançadas... um dia. Mas não se preocupe, não tá faltando conteúdo neste pacote. A campanha tem 26 missões (29 pra ser mais exato, mas três delas você escolhe jogar ou não), tamanho normal de campanhas de RTS, e é focada quase que totalmente nos Terrans, ou seja, não espere que a campanha seja apenas um tutorial pro multiplayer. Dentro da campanha principal, há uma pequena campanha pros Protoss, mas ela é bem rápida e não ensina realmente a jogar de Protoss.

Onde a história falhou em me chamar a atenção, a variedade de missões foi bem sucedida. Nenhuma missão tem objetivos repetidos. Numa delas, você está extraindo minérios de um planeta vulcânico, com o pequeno problema de que a lava sobe e encobre as partes mais baixas do cenário a cada 5 minutos. Numa outra, você está usando tanques para destruir trens do império e roubar os recursos. Em outra, você está destruindo bases Protoss enquanto uma onda de fogo passa por sobre o mapa, então você tem que se mover rápido e trocar de base a todo momento. Nenhuma missão é parecida com a anterior, e é isso que faz a campanha ser tão divertida e nunca ficar chata. Nas dificuldades mais fáceis, pode-se notar que cada uma das missões é feita como se a unidade que ela abre pudesse ser criada às dezenas e seria fácil de vencer a missão, por isso recomendo que qualquer um com um pouco mais de experiência em RTS jogue nos modos Hard ou Brutal. Felizmente, mesmo pra quem joga nas dificuldades mais fáceis, o jogo tem um sistema de "Realizações", que é um conceito que quem tem Xbox 360 já conhece bem, os Achievements. Basicamente são pequenos objetivos que quando realizados, podem ser exibidos na Battle.Net como se fossem troféus. Alguns desses são coisas fáceis de realizar, outras nem tanto. Tente conseguir fazer Raynor matar 50 unidades com um único tiro na missão Belly of the Beast.

 

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Eles ouviram o chamado do bar

Entre uma missão e outra, você pode andar pela Hyperion, a Battlecruiser de Raynor. Essas partes funcionam mais como um menu entre missões do que algo que dê mais longevidade ao jogo, mas você pode fazer algumas coisas legais por aqui. Visitando a armaria, pode fazer upgrades nas suas unidades com os créditos que ganha entre missões, e são upgrades muito úteis, como fazer seus Bunkers terem maior capacidade ou reconstruir Thors destruídos em batalha pela metade do preço. No laboratório, pode fazer mais upgrades com pesquisas de cada uma das outras raças, que você ganha conforme completa objetivos bônus nas missões. Na cantina, pode assistir TV, pedir um drinque e trocar idéia com os membros da tripulação, além de jogar o mini-game Lost Viking, uma espécie de Space Invaders moderno com referência a velhos jogos de quando a Blizzard nem se chamava Blizzard.

Para quem é mais novo nesse tipo de jogo, há uma série de tutoriais bem simples explicando os controles e os conceitos, e para quem não quer ter a cara quebrada no multiplayer, uma série de desafios está disponível. Os mais básicos ensinam quais unidades são mais eficientes contra outras, alguns ensinam como controlar suas unidades apenas com hotkeys, e as mais difíceis envolvem usar as unidades especializadas de cada raça, defender contra uma Zealot Rush, e construir uma base e uma expansão com eficiência. São desafios muito bons pra quem quer aprender a jogar, e os jogadores mais avançados podem correr para exibir as medalhas de ouro online. Também temos um robusto modo Skirmish, no qual você pode colocar quantos computadores quiser na dificuldade que quiser e disputar umas partidas para praticar para o multiplayer.

 

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Caubóis do espaço roubando trens, baby

Vamos para o multiplayer então! Quando começa, o jogador precisa disputar 5 partidas classificatórias que irão determinar onde ele será colocado no ranking. São 5 rankings: Diamond, Platinum, Gold, Silver e Bronze, do maior para o menor. No começo você pode ser colocado num ranking um pouco maior que sua habilidade o permite, ou um pouco menor. Depois de umas 10 partidas, você já fica mais confortável e o sistema já encontra mais adversários mais ou menos no seu nível de habilidade. Então os mais novos não precisam se preocupar muito, não irão lutar contra os profissionais nem nada disso.

Algumas unidades estão disponíveis apenas na campanha, como o Firebat, o Vulture e o Wraith, que na verdade não estão no modo multiplayer por questões de balanço entre as raças e também porquê outras unidades fazem os serviços destas. Há uma certa controvérsia pelos fóruns da Battle.Net sobre os Terrans serem um pouco mais fortes do que os demais, e certamente eu já perdi pra muitos Terrans (cuidado especial com o Reaper Rush, já perdi pra isso uma dúzia de vezes), mas as raças parecem ser bem balanceadas pra um jogo tão recente. Certamente depois de alguns patches, o jogo vai ficar tão balanceado quanto o original.

 

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Lost Viking: cereja por cima do bolo

FATOR REPLAY

Vício, vício, vício. Vai variar de jogador para jogador, mas pessoalmente, eu joguei a campanha mais de uma vez, e isso sem ir atrás das realizações. Múltiplas dificuldades também ajudam bastante a incentivar um jogo novo. Você pode jogar Skirmish indefinidamente, e o multiplayer é tão viciante quanto o single player. Eu garanto que qualquer fã de estratégia em tempo real vai perder muitas e muitas horas de trabalho, descanso e aulas nesse jogo. De fato, eu demorei demais pra fazer essa resenha exatamente porquê não consigo parar de jogar essa joça. Quem tem vida social, cuidado...

PRÓS E CONTRAS

- História fraca e personagens ridículos

+ Gráficos (especialmente as animações) fluidos e incríveis

+ Som muito bem produzido

+ Referências cinematográficas amplas

+ Estratégia do jeito antigo, mas com roupagem nova

+ Campanha extremamente variada

+ Coisinhas extras bem legais, desafios e tutoriais

+ Sistema da nova Battle.net muito fácil de navegar e de encontrar oponentes de habilidade equivalente

- Raças um pouco fora de balanço (Terrans principalmente)

+ Viciante (isso pode ser considerado como ponto negativo, dependendo do ponto de vista)

CONCLUSÃO

Bom, pois é. Esperamos 12 anos por isso. Valeu a espera? Se você não estiver esperando um negócio que irá revolucionar os jogos de estratégia ou até mesmo que irá levar em consideração os novos jogos, como World in Conflict, Sins of a Solar Empire e Dawn of War 2, sim, vale muito a pena. A história é bem fraquinha, até mesmo se comparada a do original, mas não deixe isso impedir você de jogar. Starcraft II está aqui. Só espero que as duas expansões não demorem uma vida para serem lançadas.

NOTA: 9,5


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