quarta-feira, 31 de março de 2010

Avatar FiliPêra

Segurem seus queixos, saiu o novo trailer de Metroid: Other M

 

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A Nintendo mostra novamente porque, além de ter os melhores estúdios do mundo, é a melhor do mercado para fazer parcerias. Quem não se lembra dos anos dourados da parceria Nintendo e Rare, que produziu uma das minhas três séries 2D favoritas, Donkey Kong Country; um dos maiores clássicos da história recente, Conker’s Bad Fur Day; dois jogaços de tiro, GoldenEye e Perfect Dark… e mais uma tonelada de jogos memoráveis! Na própria série Metroid rolou uma parceria: o estúdio americano (sim, eleitores de Bush!) Retro Studios foi o responsável por boa parte do desenvolvimento da trilogia Prime, cargo agora com os tarimbados integrantes do Team Ninja em Other M. O resultado? Mais uma brilhante parceria da Nintendo, coisa que praticamente ninguém faz no mercado.

Alguns estavam temerosos do perigo da transformação de Samus Aran num Ryu Hayabusa com uma armadura estilosa. Bom, pode-se dizer pelo que o trailer mostra, que rolou uma balanceamento fuderoso entre o ritmo ágil dos games da série Ninja, e a exploração de Metroid. O vídeo ainda mostra a jogabilidade, que dispensará o uso de nunchuck e exigirá mudanças de posição do WiiRemote, para alternar os momentos de correria desenfreada e matança frenética (OK, nem tão nesse ritmo assim), com uma visão em primeira pessoa idêntica a de Prime. Nada muito sinistro para os habilidosos que já zeraram os outros Metroids.

Agora, chega de ler, e veja o vídeo. Só fique esperto, pois o aviso do vídeo é sério!

 

UPDATE: Esqueci de dizer a data de lançamento, que será dia 27 de junho!

 

[Via Rodrigo Folks]

Avatar Murilo

5 clássicos nacionais que todos deveriam ler

 

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Eu sei, nós aqui do NSN (na verdade, só eu mesmo) já nos estendemos demais sobre o assunto literatura clássica nacional (Nota do Editor: Esse é o último post sobre o assunto!), mas da minha parte prometo parar por aqui. Quem não gostar é só pular para o próximo post. Dito isso, quero esclarecer brevemente alguns detalhes:

 

  1. Isso aqui está longe de ser uma lista dos melhores clássicos nacionais. São só alguns livros que gostei bastante e que quero recomendar tanto para quem gosta deste tipo de livro quando para os que a acham uma "merda foda".
  2. Em breve sai a versão com clássicos estrangeiros. Talvez faça um com livros mais novos.
  3. Algumas pessoas se julgam superiores por só lerem os clássicos. Mas para mim isso é o mesmo que se gabar por só ouvir Beethoven ou Mozart ou só assistir filmes da época de Cidadão Kane. Ou seja, não faz sentido algum. O que importa é ler bons livros. É muita ingenuidade julgar que nenhum livro atual seja bem escrito ou possa se tornar no futuro um clássico.
  4. Muito provavelmente um clássico que você leu e amou ficou de fora. Isso pode ter se dado por vários motivos diferentes. Posso não ter gostado dele, talvez ainda não tenha lido,  talvez esqueci dele ou como a lista é restrita ficou de fora. Se você quiser recomendá-lo o espaço de comentários também tem essa função.
  5. Nada não. Só pra conferir se você ainda está me lendo.

 

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O Guarani

Eu não gosto dos livros de José de Alencar e de todas as escolas literárias, o Romantismo me parece o mais fraco. Os personagens românticos geralmente eram rasos, presos em papéis de mocinhos e vilões, os protagonistas eram perfeitos demais, belos demais, e os finais, óbvios. Por causa disso são poucos os livros do Romantismo que eu consegui apreciar. Ironicamente, eles predominam neste post.

Sobre José de Alencar, eu tenho pouco a comentar. Só de que o único livro dele que eu gostei foi justamente O Guarani. Iracema e Ubirajara são bem chatos e 5 minutos é razoável.

A história de O Guarani é bem simples. Peri é um índio motherfucker que dedica sua vida a proteger sua amada  e perfeitamente divina Cecília, filha do fidalgo D. Antônio. Em clima de conspiração, o ex-frei arma uma rebelião para saquear a casa e raptar Cecília. Do outro lado, os índios aimorés se revoltam com a morte de uma índia da tribo e resolvem matar geral. Eu não tenho muito a reclamar do final do livro e sei que inúmeros escritores já usaram do artifício de terminar suas obras sem um desfecho conclusivo. Mesmo ciente disso às vezes me passa a idéia de desleixo, que o autor preferiu acabar logo o romance, invés de pensar em um final.

José de Alencar escreveu O Guarani como um livro romântico tradicional, indianista, de leitura rápida. Como os romances na época eram escritos em forma de folhetim nos jornais e voltados principalmente para o lazer das donas de casa, talvez ele agrade mais às mulheres. Mas ele enfoca mais os atos heróicos de Peri, do que o amor que ele e Cecília sentem um pelo outro. Então, creio que este livro possa ser agradável a ambos os sexos.

 

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Noite na Taverna

De Álvares de Azevedo. Numa taverna, homens excitados pelo álcool contam casos de suas vidas, sendo cada capítulo um caso, que ganha o nome do narrador-personagem. Assassinatos, incestos, necrofilia, são algum dos temas presentes na obra, marcada por uma profunda visão pessimista e trágica do mundo, típica do Ultra-Romantismo.

 

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Memórias de um Sargento de Milícias

Como eu disse que não gosto do Romantismo meu livro favorito desse escola só podia ser o que foge da maioria dos padrões da época. Aqui não há mocinho, nem vilão, e o protagonista Leonardo é um malandro que vivia na vadiagem, aprontando todas até ser escolhido pelo chefe da polícia para ser sargento. A mulher, diferente do convencional, é feia e o texto tinha pequenos toques de humor.  Lembro que a época que eu li o livro, gostei tanto que fiquei triste de saber que foi o único livro que o autor Manuel Antônio de Almeida havia escrito.

 

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Quincas Borba

É dito pelos críticos literários que a maior obra de Machado de Assis é Dom Casmurro. Já meus amigos afirmam ser Memórias Póstumas de Brás Cubas. Ainda que eu goste de Brás Cubas, para mim o melhor livro é Quincas Borba. Continuação de Memórias Póstumas de Brás Cubas, levou dez anos para ser escrito e fala sobre Rubião, que recebe a herança de Quincas Borba, o criador de um sistema filosófico chamado Humanitismo. O final é o melhor de todos os romances de Machado de Assis, comprovando o Humanitismo.

Pelo o que eu tenho lido em blogs, Machado de Assis é um dos escritores menos valorizados pela juventude. Mas eles tem duas características que o põe acima da maioria dos escritores. A primeira é que ele não se atém somente a narrar uma história, mas conversas com o leitor todo o tempo. Tal artifício já existia já existia nas obras de Victor Hugo, e Machado certamente se inspirou nele. A segunda é a análise psicológica dos personagens, que os fazem tão críveis que chegam a ser palpáveis, quase reais.

 

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Eu

Não sou muito chegado em poesia. Dentre as que gosto estão as de Edgar Allan Poe (por causa do clima gótico) e as de Augusto dos Anjos. Eu foi o único livro de Augusto dos Anjos. Enquanto a maioria das poesias cantam o amor, as dele tinham cadáveres, o sêmen, prostitutas, vermes. Para o Augusto, não existem esperanças, tudo se arrasta para a podridão, o mal e o nada. É uma visão pessimista, mas tem o seu fundo de verdade.

terça-feira, 30 de março de 2010

Avatar Murilo

"Anime é o principal exemplo do porque duas bombas atômicas não foram o suficiente..."

 

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Em agosto de 1945 foram feitos dois ataques nucleares no Japão. A bomba atômica Little Boy caiu sobre Hiroshima e a Fat Man caiu sobre Nagasaki. Estimam-se que morreram mais de duzentas mil pessoas, mas esse número se eleva se contabilizadas as pessoas que morreram posteriormente devido a exposição à radiação. Este acontecimento foi tão grave que até hoje algumas pessoas esperam que os Estados Unidos façam um pedido de desculpas oficial em respeito às vítimas, em boa parte civis. Alguns americanos infelizmente pensam o contrário, como o deputado estadual democrata por New Hampshire, Nickolas Levasseur, que escreveu em um comentário na sua página no Facebook sobre um animes. "Anime é o principal exemplo do porque duas bombas atômicas não foram o suficiente..." É óbvio que tal comentário causou um escândalo, foi parar na TV, houveram brigas entre representantes do partido e o próprio governador tentou apaziguar os ânimos. Depois dele fechar as atualizações de sua página no Facebook, enviou o seguinte pedido de desculpas:

 

"Eu gostaria de me desculpar profundamente por minha insensibilidade no meu post. Foi um comentário feito de forma não refletida, feito de brincadeira em minha página privada do Facebook. Isto, claro, não serve de desculpa para o comentário. Esse tipo de discurso não deve ser usado nem em privado nem em público. Ele não representa uma opinião verdadeira, política ou pessoal. Meu passado na Câmara de New Hampshire mostra comprometimento com a igualdade e a justiça social. Este é um passado do qual eu me sinto orgulhoso. Este comentário desapontou não somente o povo de New Hampshire, a quem eu tenho o privilégio de servir, mas também ao meu próprio código moral e minhas crenças."

É claro que isso é um mero pedido de desculpas de praxe. Não é incomum o preconceito com animes, principalmente no Brasil. Já li em inúmeros blogs populares textos que menosprezavam os fãs e essa forma de animação. Mas o comentário foi tão grave que até se releva o preconceito dele com as animações japonesas. Atrás do seu comentário está o desprezo pelos japoneses mortos, pelos milhares que foram contaminados pela radiação e que sofrem até hoje com ela. Isso só prova que boa parte dos americanos devem se importar somente consigo mesmos e pouco importa o sofrimento alheio.

Porém, quando ocorreu o atentado de 11 de setembro, em que centenas de americanos morreram, eles sentiram pela primeira vez como é ser atacado e mesmo assim não refletiram sobre os desastres que causaram em outros países. Se eles sentiram tão mal com o atentado às Torres Gêmeas imagine como se sentem os japoneses com as bombas nucleares.

Por fim, isso demonstra que a internet é um lugar livre, mas isso não significa que você pode dizer o que bem entender.

 

[Via Shoujo Café e Subete Animes]

Avatar Beatriz Paz

Pokebolas: Quem não queria uma, não é mesmo?

 

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Pra variar, euzinha aqui estava numa peregrinação pela internet, quando uma twittada quase me fez cair de costas no chão: essas pokebolas que os senhores padawans estão observando acima desse meu humilde post. Não são de verdade, é uma boa manipulação de imagem, mas fala sério. Da vontade de ter todas né?

Sinceramente seria muito mais legal se viessem com um pokémon de verdade dentro também, afinal, qual é o fã de Pokémon que nunca desejou ter os pocket monsters para si? Por enquanto a gente tem que se contentar com as maravilhas do photoshop mesmo.

segunda-feira, 29 de março de 2010

Avatar FiliPêra

De Pandora com Amor…

 

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Recebi essa bendita carta de uma tal de PO BOX Pandora (tá bom, é de uma escola de idiomas, pela minha pesquisa, mas não quero estragar a graça), e, como vocês sabem, prefiro aprender a falar o aramaico praticamente extinto (ou élfico) do que Na’Vi. Mas, como alguém, em algum lugar do mundo resolveu se corresponder comigo na linguagem dos azulões, fiquei curioso pra saber o que tem nela.

Caso alguém esteja habilitado a traduzir correspondências em Na’Vi, Eu ficaria muito agradecido (infelizmente, o máximo que posso prometer, é citar o nome do tradutor aqui no NSN. Ou, caso exista um prêmio que só moradores paulistas podem receber, o tradutor (caso ele seja paulista) o leva!

Para facilitar o trabalho, está aí o texto abaixo (se clicar na imagem, pode vê-la maior).

 

Kaltxì Tawtute

Rutxe na’ring, kifkey, aykilvan, Eywa srung si zong

Rutxe spaw: aynga moe kin

Kame f’iupxare srung

Peng fayeylan!

Irayo,

Eywa ngahu

Ralu

É NOZES!!!

Avatar Voz do Além

Um Nintendo DS XL pelado, nu e sem cueca

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A galera insana do iFixit realizou outro dos seus clássico desmontes de gadgets, dessa vez vitimando o Nintendo DS XL (AKA DS de gordo). O resultado é que o XL é… maior que o anterior, o que não parece um spoiler, já que o nome indica isso. Mas eles acharam duas coisinhas interessantes no mais novo componente da família do futuro-console-mais-vendido da história.

 

  • A CPU é o mesmo ARM do DSi, indo contra os boatos que diziam que tinha um Tegra dentro do XL.
  • A bateria tem mais capacidade (aprendeu dona Sony, B-A-T-E-R-I-A), passando de 840 mili Ampére hora (mAh), para 1050 mAh.

 

Agora é esperar pelo Nintendo 3DS, que NÃO terá óculos. Aposto que virará tendência entre portáteis (leia-se: PSP, se ele ainda existir até lá!).

 

iFixit [Via CrunchGear]

Avatar Colaborador Nerd

Bioshock 2

Por José Renato*

 

 

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[AVISO: Este review contém spoilers do jogo Bioshock. Caso ainda não tenha jogado o primeiro game, não leia. A não ser que não se importe.]

O Bioshock original era um jogo cheio de idéias ótimas, porém execução… menos que ótima. Apresentava um mundo interessante, uma cidade construída embaixo do oceano e uma forma de governo baseada na idéia de que cada homem tem o direito de lucrar com seu trabalho. Não sei se eu iria querer viver num lugar assim, aposto que ninguém ficaria feliz quando o caminhão de bombeiros passasse reto pela sua casa em chamas porque você não pagou uma taxa X. Mas para um cenário de jogo, uma cidade decadente com inimigos psicóticos querendo te arrancar a pele para conseguir material genético, é um lance que não existia antes. Infelizmente, tal mundo foi apresentado com uma história que já havia toda acontecido, e o resultado é que nada acontecia durante a ação do jogo, e a grande idéia de desafiar convenções de games (seu personagem jogável era praticamente um robô que obedecia cegamente ao comando mental Would You Kindly, dando a entender que o jogador seguia cegamente as direções que os desenvolvedores queriam que fossem seguidas) não fez tanto efeito, já que mesmo depois que seu personagem está livre do comando, você continua a seguir a grande seta que os desenvolvedores colocavam no topo da tela, sem possibilidade de mudança de caminho.

Quanto à jogabilidade, tínhamos também ótimas inovações - no papel. Poderes genéticos chamados de plasmids, múltiplas armas, cada uma delas com 3 tipos diferentes de munição, abriam um enorme leque de possibilidades de táticas de combate. Infelizmente, o jogo oferecia também o Chemical Thrower, que podia matar os mais difíceis inimigos do jogo (os Big Daddies) sem o mínimo esforço; também obrigava o jogador a usar as diferentes táticas no mesmo inimigo durante todas as 8 horas de jogo. De que adianta variação de tática sem variação de inimigos? Tudo isso fazia Bioshock ser um jogo competente, que tinha grande potencial pra ser um shooter 5 estrelas, mas para cada ótima idéia, tínhamos um problema também. Isso sem contar o terrível sistema de upgrade da câmera, ou o terrível mini-game de ligar caninhos.

Agora, você já leu que esse review não é do primeiro Bioshock. A sequência, lançada agora em Fevereiro, é tudo o que deve ser esperado de uma ótima sequência. Alguns problemas técnicos desfavorecem o game e ainda o impedem de ser um shooter 5 estrelas, mas ainda assim, Bioshock 2 é melhor do que o original em quase todos os sentidos.

HISTÓRIA

1958, dois anos antes dos eventos do jogo original. Você esmurra um buraco na parede. Prontamente uma pequena garotinha sai do buraco, com um pequeno bonequinho. Ela diz “Olha, Papai, é você!”. Você é um Big Daddy, ela é sua Little Sister. Ela te puxa pelo braço para brincar, enquanto você olha seu reflexo nos vidros de Rapture. Você acompanha a menininha até um corpo morto, no qual ela enfia uma agulha e drena o sangue, que depois bebe, toda feliz, como se fosse um doce. Ela sai correndo na sua frente, dizendo que há mais “anjos” por perto. Você vai atrás dela, mas perde ela de vista, até ouvi-la gritar. Você corre na direção dos gritos, e olha por sobre uma sacada, vê três homens atacar a pequena garotinha. Você rapidamente pula por sobre a sacada e esmaga o crânio de um dos homens com o pé, e arranca o torso de outro homem com a broca de sua mão. O terceiro homem cai ao chão após um soco, mas desvia de sua broca e joga na sua direção uma pequena bolinha verde. Você fica hipnotizado, enquanto uma mulher aparece e diz que essa menininha não é sua filha. O nome da garotinha é Eleanor, e esta mulher é a mãe dela. A mulher então pede calmamente para que você remova seu capacete, te entrega uma pistola e te diz para apontar para a própria cabeça e atirar. Eleanor grita desesperadamente enquanto você faz o que a mulher te pediu.

 

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Bem vindo à Rapture... de novo

10 anos depois de sua morte, você acorda. Como assim acorda?

Sim, de alguma maneira, você abre os olhos e se levanta do meio de uma poça de água. A cidade não é mais a mesma. Todos os eventos do jogo original já aconteceram, o que significa que Andrew Ryan e Frank Fontaine estão mortos, e agora quem manda em Rapture é a mulher que fez você se matar: Sofia Lamb. Ela é uma vilã completamente diferente de Ryan: enquanto Ryan acreditava que o indivíduo tem que se manter sozinho e tem direito sobre tudo o que faz, Lamb acredita que a Utopia só pode ser alcançada quando todos se unirem numa grande coletividade, e façam tudo para o bem de tal “família”. Desta maneira, ela controla todos os habitantes dementes de Rapture (os Splicers, aqueles que já conhecemos do jogo original). Enquanto possui controle de Rapture, Lamb começou a sequestrar menininhas da superfície para criar novas Little Sisters e conseguir mais ADAM (as Little Sisters que já existiam todas cresceram ou foram resgatadas por Jack no jogo original) para algum propósito desconhecido, e Lamb também criou Big Sisters, que são as Little Sisters que cresceram em Rapture e foram adaptadas para serem como Big Daddies, com o mesmo tipo de armadura, porém muito mais ágeis e perigosas, para serem “guardiãs do ADAM” da cidade. Elas vão atrás de qualquer um que interaja com as Little Sisters que existem agora para roubar ADAM, inclusive você.

Mas isso não é o que importa para você. Você é Delta, o primeiro Big Daddy que deu certo. O problema é que você não é um daqueles Big Daddies que a gente conhece, mas sim um “série Alfa”, um protótipo que foi criado com especificações diferentes, sendo a mais importante delas: se você ficar longe de sua Little Sister, você entra em coma até morrer… de novo. Seu objetivo é simples: atravessar a cidade inteira enfrentando os Splicers de Lamb para encontrar Eleanor Lamb, filha de Sofia e sua antiga Little Sister, que agora já não é mais tão Little. Moral da história: Bioshock 2 é sobre uma disputa entre pai e mãe para conseguir a guarda da filha. Na minha opinião, muito mais interessante que a história do original.

 

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Salvá-las ou matá-las? A escolha é sua

O que também beneficia a história de Bioshock 2 é o novo sistema moral, que ainda não é lá um sistema moral da Bioware, mas para um FPS, é mais detalhado que o de Bioshock. Agora o seu final não depende somente se você resgata ou não as pequeninas (mais sobre isso na seção Jogabilidade). Durante o jogo, certos lugares de Rapture têm um “chefe” (não chefe no senso tradicional de videogame, mas sim um chefe que controla aquele setor da cidade) e no final das missões, você sempre tem a opção de matar ou não aquele personagem. Durante a fase você vai conseguindo diários em fita cassete (exatamente como no primeiro game) detalhando as ações que cada uma dessas pessoas fez para chegar na situação em que você está, e fica a seu critério perdoar aquela pessoa ou não. Isso tem um impacto interessante no final do game, quando você encontra Eleanor, mas manterei a resenha sem spoilers.

Além do efeito interessante das suas ações no final, as coisas em Bioshock 2 não ficam presas somente a coisas que aconteceram no passado. Muitas coisas já aconteceram, fora do jogo, que são reveladas apenas em diários que você encontra pelas fases, mas seu personagem também influencia a história com as ações do jogo, culminando num final muito melhor que o do Bioshock original. Pelo menos o jogo não tenta me dizer que sou um escravo, rendido à linearidade que os desenvolvedores colocaram, pra depois da revelação me manter nas correntes seguindo a grande seta-mestra-que-sabe-tudo no topo da tela. Bioshock 2 não se mostra pretensioso e se importa mais em contar uma história, e isso faz perfeitamente.

GRÁFICOS

Ah sim, os gráficos, a única parte de Bioshock 2 que impede o jogo de ser um dos melhores shooters do ano. Não é que o jogo seja feio… é que, considerando os três anos de desenvolvimento e os quatro estúdios responsáveis por isso, eles poderiam pelo menos ter pego uma atualização da Unreal Engine 3, né?

Em 2007, quando Bioshock foi lançado, era um dos jogos mais bonitos já lançados para PC ou consoles. Tinha um ótimo trabalho de texturas, a iluminação era incrível, e a água então, era praticamente o que vendia o jogo, com seus reflexos perfeitos e distorção de primeira. Mas agora, passaram-se três anos, e Bioshock 2 é muito parecido com o original em termos de gráficos. As texturas já não são tão impressionantes assim, agora que vimos jogos como Batman: Arkham Asylum e Mass Effect 2 na mesma engine e com texturas muito mais detalhadas. Na verdade, os gráficos tiveram uma melhoria, mas não foi uma melhoria significativa, e apenas aqueles com os olhos treinados (ou muito nerds, como eu) irão notar a diferença. Algumas texturas são melhores, mas em contrapartida, várias outras também são borradas e de baixa resolução. A iluminação foi melhorada de forma sutil, as luzes não são mais tão neon berrante como eram no original, e agora seu capacete possui uma lanterna, proporcionando vários momentos de suspense, andando no escuro. A água é exatamente a mesma, com alguns reflexos mais detalhados e só, o que não é ruim, mas não foi uma melhoria considerável.

O maior problema técnico do jogo é que, por mais que tenha uma melhoria muito sutil, nada justifica o framerate errático que aparece num computador que rodava o Bioshock original sem nenhum problema. Bioshock 2 roda normalmente a 60 frames… até que de repente você entra numa sala diferente e cai pra 40 frames, entra numa próxima e cai pra 30, e nem tem tanta diferença visual entre uma sala e outra. Uma seção na fase Fontaine Futuristics dava umas travadinhas irritantes que não aconteciam em nenhuma parte do jogo. E me deparei durante o jogo com vários bugs, como meus plasmids não funcionarem corretamente depois de uma animação, ou o jogo travar quando eu tentei abrir o mapa. São pequenos problemas que não quebram o jogo em geral, mas com um título com o hype e o marketing de “shooter do ano” que Bioshock 2 tem, é surpreendente tal falta de atenção aos detalhes técnicos. Sem mencionar o fato de - repetindo - quatro diferentes estúdios estarem trabalhando no jogo, o que torna a falta de melhorias gráficas e falta de otimização ainda mais graves.

Mesmo assim, o design artístico que existia no Bioshock original se manteve intacto, e até melhor, com as novas seções de Rapture mais escuras e com mais cara de cidade que passou 10 anos cheia de loucos dementes que destruíram tudo. A dinâmica de cidade sci-fi misturada com anos 50 também se manteve presente e ainda é interessante como era no original. Vemos nas últimas missões uma parte do jogo no qual você verá a cidade pela perspectiva de uma Little Sister. Essa parte é muito legal e certamente a parte mais graficamente impressionante do jogo, além de oferecer um grau a mais de aprofundamento na história e na mitologia de Rapture.

SOM

Quanto à sonoridade, Bioshock 2 é tão bom quanto seu predecessor. A trilha sonora mistura músicas épicas, músicas para aumentar a adrenalina e tensão durante algumas partes, e também velhas músicas dos anos 50 tocando em rádios velhos ou na tela de loading. Os efeitos sonoros também são ótimos, cada plasmid sendo usado faz um som correspondente legal, as armas tem efeitos sonoros relativamente autênticos, e os inimigos, incluindo Splicers, Big Daddies e Big Sisters, tem efeitos sonoros muito bons, e o senso de atmosfera de suspense também foi mantido. Mas facilmente, a melhor parte do som de Bioshock 2 é a atuação. Tanto Sofia Lamb quanto Eleanor e os muitos outros personagens que você encontra pelo caminho, e também os que só aparecem em diários, tem atuação ótima que se encaixa perfeitamente na atmosfera do jogo.

Infelizmente, não é apenas a qualidade que foi passada do primeiro Bioshock. A sequência também possui os infelizes problemas técnicos, principalmente o de um som fazer o outro sumir durante sequências de ação, o que é particularmente irritante durante lutas de Big Daddy ou Big Sister. Por outro lado, o game não precisa de macetes no Painel de Controle para que o som funcione, então não é tão chato de fazer funcionar quanto o original.

JOGABILIDADE

Aqui é onde Bioshock 2 fica mil vezes melhor que o primeiro. Em essência, o jogo é igual: você deve enfrentar uma penca de inimigos com uma variedade enorme de armas, tipos diferentes de munições e poderes genéticos chamados Plasmids. Para conseguir novos plasmids, você precisa conseguir ADAM, que é um material que possibilita modificação genética, e para conseguir ADAM, você precisa matar ou salvar uma Little Sister, que são as menininhas que extraem ADAM do sangue dos mortos de Rapture. Para chegar em uma dessas garotinhas, você precisa passar por cima do protetor delas, o Big Daddy, um cara grande e forte e armado até os dentes com uma super armadura que resiste até mesmo à força do oceano. Mas agora você é um Big Daddy também, e isso faz um mundo de diferença.

 

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Isso que é arma de macho!

A primeira grande diferença notável é que agora você pode usar plasmids e armas ao mesmo tempo. O Bioshock original praticamente me forçava a esquecer dos plasmids eventualmente, e focar apenas nas armas, porque trocar entre elas era terrível para as táticas. Agora você pode controlar as armas com o botão esquerdo do mouse, e os plasmids com o botão direito, podendo trocar rapidamente os plasmids e armas durante o combate. Isso facilita MUITO a usar diferentes táticas para acabar com os inimigos mais dinamicamente. É muito mais fácil agora, por exemplo, usar Incinerate para fazer um inimigo explodir em chamas enquanto você lança granadas. Ou usar Hypnotize para fazer dois Splicers baterem entre si enquanto você enfia a broca por entre o peito deles. Usar plasmids e armas ao mesmo tempo possibilita que você utilize mais de seu arsenal de poderes e armas muito mais facilmente e com maior estratégia.

Os plasmids foram mudados bastante. Agora, ao invés dos inimigos simplesmente resistirem aos seus poderes sem nenhum motivo aparente conforme o jogo passa, obrigando você a comprar o mesmo plasmid de novo pra afetar esses inimigos resistentes, agora cada um dos novos upgrades de um plasmid te dá uma habilidade diferente. Peguemos Electrobolt, por exemplo. O primeiro nível deixa você atirar um raio de sua mão, como era no outro Bioshock. O segundo nível permite que você segure o botão para carregar um raio mais poderoso que funciona como Chain Lightning, ou seja, pega em múltiplos inimigos. O terceiro nível faz com que o efeito de Chain Lightning seja feito sem ser necessário carregar, e quando carregado você lança uma tempestade de raios que afeta múltiplos inimigos e causa dano elétrico. Winter Blast agora deixa caixinhas para poder ganhar os itens daquele inimigo, o que não acontecia no game original. Os diferentes efeitos que cada um dos upgrades de um determinado plasmid têm dá ao jogador um motivo pra gastar todo aquele ADAM, ao invés de fazer o jogador parar de usar os plasmids quando eles não funcionam mais, ou forçar o jogador a comprar exatamente o mesmo plasmid novamente, sem nenhuma melhoria aparente.

 

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Vai um churrasquinho?

Outros plasmids foram juntados. Por exemplo, Enrage e Hypnotize Big Daddy foram transformados em um único plasmid chamado Hypnotize, que agora, no primeiro nível, causa o mesmo efeito de Enrage (faz um inimigo se enfurecer e atacar o alvo mais próximo, mesmo que seja outro inimigo), o segundo nível permite que você carregue o plasmid e cause o efeito de fazer o inimigo atingido virar seu aliado por um tempo, e o terceiro nível permite que você faça Big Daddies se aliarem a você, como Hypnotize Big Daddy no primeiro game. Security Bullseye também virou Security Command, e agora você pode carregar esse plasmid para criar um robô de segurança, fazendo assim com que você possa ter robôs de segurança te ajudando no combate o tempo todo. Um novo plasmid também foi criado, o Scout, que faz você criar um fantasma de você mesmo que sai do seu corpo e permite que você explore os caminhos à frente sem ser detectado.

As armas de Bioshock 2 são essencialmente as mesmas. A chave inglesa e a pistola foram substituídas pela broca e pela arma de pregos, características dos Big Daddies, e as outras armas tiveram seus modelos refeitos e são sutilmente diferentes, mas basicamente iguais. O que mudou foram alguns dos tipos de munição. Por exemplo, a espingarda calibre 12 não tem mais munição elétrica, mas agora possui um tipo de munição que gruda no inimigo e explode em chamas depois de um tempinho. Algumas das armas agora têm mais tipos de munição do que simplesmente as munições normal, anti-pessoal e anti-armadura, como a arma de pregos, que pode criar armadilhas de proximidade para atirar pregos em Splicers que passarem por elas. E agora também não temos mais aquela diferenciação entre munições comuns, incomuns e raras, agora são simplesmente três tipos de munição diferentes. Também não existem mais as estações U-Invent, para “inventar” munições que já existiam, como no primeiro game, fazendo a necessidade de um sistema de inventário desaparecer. E nada de armas super poderosas capazes de matar Big Daddies sem nenhum esforço (adeus Chemical Thrower), agora todas elas tem um balanço muito bem distribuído, e todo inimigo requer boa estratégia.

O que é o maior diferencial sobre as armas de Bioshock 2 é o sistema de upgrades. Pelo jogo estão espalhadas 14 estações Power to the People (as mesmas do original) que permitem que você faça um upgrade em uma de suas armas. Cada uma das armas tem 3 upgrades, ao invés de 2 upgrades do primeiro jogo, mas para acessar o terceiro upgrade de cada uma delas, você precisa fazer os dois primeiros upgrades, e você precisa escolher sabiamente, porque no final do jogo existem mais de 14 upgrades (no final do Bioshock original, você possuía todos os upgrades do jogo), o que faz o jogador pensar um pouco mais no que se encaixa em seu estilo de jogo.

Agora, você se lembra das piores partes do Bioshock original? Sim, o mini-game de hackear máquinas e o sistema de upgrade da câmera. Os dois ainda estão por aqui, mas foram infinitamente melhorados. O mini-game de hackear agora é mais simples e não interrompe o jogo enquanto você o faz. No game original, o jogo mudava pra uma tela na qual você precisava ligar dois pontos num tipo de labirinto de canos, sem fazer os canos passarem por nenhum quadrado que interrompia o jogo ou soava um alarme. Era cansativo e entediante, e interrompia a ação do jogo. Agora, você simplesmente tem uma barra embaixo da tela com uma seta que vai passando por seções verdes, brancas, vermelhas e azuis. Para completar o hack, basta fazer a seta parar nas seções verdes. Se cair na branca, você é removido do hack e toma dano, e se cair numa vermelha, soa um alarme e robôs de segurança vem te enfrentar. Se cair num azul, você ganha um bônus, como itens de graça, medkits, munição e até sistemas de segurança mais fortes, o que te dá um motivo para hackear tudo que vê, e não é um mini-game terrível como era no original.

Já a câmera foi refeita. No Bioshock anterior, você tinha que entrar na linha de fogo dos inimigos e tirar fotos deles, ganhando bônus de “pesquisa genética” se pegasse o inimigo enquanto ele te atacava ou múltiplos inimigos na mesma foto. A cada foto, o jogo parava e você via uma barrinha de experiência se encher, o que também interrompia o jogo, além de ser chato pra caramba pra trocar pra outra arma depois de tirar as fotos. Em Bioshock 2, a câmera não tira mais fotos, e sim é uma filmadora. Você equipa a câmera como se fosse uma arma, focaliza ela num inimigo que deseja pesquisar, e assim que você clica o botão do mouse, você imediatamente troca para a última arma que estava equipada enquanto a câmera vai fazendo o trabalho. E para ganhar bônus de experiência, você precisa utilizar armas, plasmids e coisas diferentes para matar o inimigo. A câmera te penaliza se você usar sempre a mesma tática, mas cada tática diferente que você utiliza no mesmo inimigo te dá mais experiência. Então não só a câmera não interrompe o fluxo da ação, mas também encoraja o jogador a utilizar-se de diferentes táticas de combate no mesmo inimigo. Os diferentes tipos de Big Daddy e a diferenciação da pesquisa entre câmeras e metralhadoras fixas também foi removida, então pesquisar qualquer tipo de Big Daddy vai te dar os mesmos bônus e aumentar o dano contra todos os tipos, e as câmeras/metralhadoras foram juntas na mesma pesquisa “Security” para facilitar a vida do jogador.

Os tônicos também mudaram do Bioshock. Antes você podia equipar 18 tônicos que tinham efeitos variados, desde facilitar o hackeamento das máquinas até aumentar sua resistência física, mas eles eram separados em três tipos diferentes, limitando algumas de suas escolhas, pois você podia equipar somente 6 tônicos de cada tipo. Agora, você ainda pode equipar 18 tônicos, mas não são mais divididos em tipos, deixando o jogador escolher os tônicos conforme quiser.

Quanto aos inimigos, ainda temos aqueles cinco tipos de Splicers que vão aparecer durante o jogo inteiro, como no Bioshock original, mas a sequência também melhora isso com mais tipos novos de inimigos. Existem também agora os Brute Splicers, que são Splicers monstruosos enormes que usaram umas misturas de tônicos para ficar daquele jeito; um novo tipo de Big Daddy chamado de Rumbler, que usa as novas “mini-turrets” (metralhadoras fixas portáteis que ele pode jogar onde quiser) e lança foguetes na sua direção (ouch!). Além, é claro, das Big Sisters, que são facilmente o inimigo mais difícil de se enfrentar dos dois games. Uma Big Sister sempre vem te enfrentar depois que você lidou com todas as Little Sisters de uma determinada fase, seja matando-as ou salvando-as, pois elas querem o ADAM que você “roubou”.

Falando nelas, você ainda vai querer pegar as Little Sisters sim, porque elas ainda têm todo o ADAM que você precisa para fazer os upgrades de seu personagem, e você ainda precisa matar o Big Daddy delas para conseguir pegá-las. Mas é aí que entra o novo sistema das Little Sisters: você agora é um Big Daddy. Então você pode adotar uma das pequeninas para que ela extraia ADAM dos corpos para você. Você precisa encontrar um corpo cheio de ADAM, que as pequenas conseguem encontrar com uma conveniente fumacinha branca que vai de onde você está até o corpo, e então você precisa deixar a garotinha no corpo enquanto ela extrai. O problema é que ondas e ondas de Splicers irão atacar você e a menina durante o processo. Essas sequências de defender a Little Sister são ótimas para aumentar o nível de adrenalina. As meninas são imortais, mas se elas forem atacadas, elas param o processo de extração, e você continua sendo atacado por mais e mais Splicers. Você não é imortal! Falando nisso, a opção de ligar ou desligar as Vita-Chambers (funcionam como checkpoints nos quais você volta imediatamente caso morra durante o jogo) já está lá desde o início sem precisar de patch.

 

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É difícil defendê-las, mas é divertido

Além de tudo isso, temos algumas seções jogáveis fora de Rapture, sob o frio abraço do oceano. São sequências curtas, normalmente entre uma fase e outra, e nenhuma ação ocorre durante elas, você nem pode usar suas armas enquanto está debaixo da água. Elas passam a impressão de que a desenvolvedora queria colocar umas “partes legais” mas não sabia bem o que fazer com elas, parecem feitas para colocar mais um ponto atrás da caixa do game dizendo “Partes jogáveis debaixo da água!” para fazer vender o jogo melhor. Ainda assim têm trilhas sonoras épicas, especialmente a parte em Siren Alley, e são legais de se ver.

Enfim, tudo na jogabilidade de Bioshock 2 foi muito melhorada em comparação com o original. Isso sim é que é uma sequência bem feita.

FATOR REPLAY

O maior motivo para se jogar Bioshock 2, mais de uma vez é o mesmo que era no original: enfrentar os inimigos usando novas táticas, usando mais do seu arsenal enorme de munições e armamentos, comprar diferentes tônicos e plasmids, tentar fazer desafios para si mesmo como jogar apenas com a broca, enfim, aproveitar da imensa variedade de tiroteios que o jogo te oferece. Bioshock 2 também conta com um modo multiplayer, que não existia no game original, mas não comentarei sobre ele aqui.

 

PRÓS E CONTRAS

+ História interessante

+ Rapture ainda é uma cidade fascinante

+ Eventos acontecendo durante o jogo, ao invés de apenas no passado

+ Você é um Big Daddy!

- Gráficos podiam ser muito melhores

+ Arte gráfica ainda é única

- Problemas técnicos, framerate errático, bugs

- Problemas no som já existentes no original que não foram consertados

+ Trilha sonora ótima

+ Atuação de voz impressionante

+ Jogabilidade similar ao original, porém com inúmeras modificações sábias

+ Alta fator replay devido ao número de opções

CONCLUSÃO

Bioshock era um jogo que tinha muito potencial, mas para cada idéia ótima que o jogo exibia, também exibia um problema que diminuía tal idéia. Bioshock 2 pega cada um dos aspectos da história e da jogabilidade que eram bons no original e removem as partes ruins, criando uma experiência muito melhor, digna de ser um grande shooter para competir com os melhores. É uma pena que os gráficos e o som não receberam o mesmo tratamento. Esperemos que as últimas melhorias venham com Bioshock 3, e aí sim, teremos um clássico em mãos.

 

Nota: 8

_______________________________________________________________

*José Renato é estudante de jornalismo, escreve no blog Beta Tester e é o nosso novo redator de games, substituindo o Shadow, que teve que sair da Redação após cair na real e começar a estudar novamente. Seja bem vindo ao Clã NSN.

domingo, 28 de março de 2010

Avatar Voz do Além

O Encontros de Gigantes

 

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Parece que os poderosos líderes corporativos Eric Schimidt (Google) e Steve Jobs (Apple) resolveram achar um lugar fora da zona perigosa da Vegas da tecnologia, e se dirigiram a um café num shopping em Palo Alto, Califórnia, para tomar um café. O dono do lugar é um ex-chef do Google, Charlie Ayers, e parece que o assunto da conversa foi a Microsoft - tá bom, deve ser a única opção de conversa entre os dois. Logicamente que em questão de minutos uma pequena multidão começou a rondar o local, e eles se retiraram para um lugar mais privativo… provavelmente para tramar o fim do mundo, e a nossa pobreza definitiva!

 

[Via Gizmodo]

sábado, 27 de março de 2010

Avatar FiliPêra

Cosplay de Zelda mais foda ever

 

Cosplay, se levado a sério, produz resultados interessantes. Tá certo que a vasta maioria é ruim pra cacete, mas algumas pessoas vão a fundo na parada e fazem coisas admiráveis. É o caso desse cosplay de Zelda, que infelizmente não achei o nome da moça que fez, mas ficou perfeito, trazendo a mente os melhores momentos de Ocarina of Time, um dos melhores games da história dos games!

Depois dessa, o Murilo deve ter ficado com vergonha de sair fantasiado de Naruto por aí…

 

[Via BuzzFeed]

Avatar Murilo

Filme de Paprika

 

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Paprika foi uma das melhores obras do consagrado diretor Satoshi Kon. Diferente do que se pode esperar de um desenho animado ocidental, ele tem cenas de nudez, suicídio, estupro e alusões à masturbação. Tudo isso aliado a uma trama complexa, que se desenvolve à partir dos códigos da psicanálise freudiana. A história se torna uma viagem psicodélica, representando os sonhos dos personagens. Só pelo o que eu disse aqui já dá pra imaginar que não é nada fácil adaptar isso, né? Pois o diretor Wolfgang Petersen disse que ficou tão impressionado com o filme que irá adaptá-lo. Segundo ele, o roteiro já está sendo preparado.

Parece que agora as adaptações de animes virão à rodo. Já anunciaram Bleach, Death Note, Evangelion, Akira e agora Paprika. A minha esperança de sair algo bom disso tudo aí é nula, mas vou assistir no cinema pra completar meu batismo no NSN (Não entendeu? Pergunta pro FiliPêra!). Uma coisa pra mim é quase certa: o filme será em 3D! Tanto para conseguir transmitir de melhor forma os sonhos dos personagens, quanto porque virou moda fazer filmes 3D. Até Se Beber Não Case 2 aderiu à modinha Avatar. Ainda é cedo pra esculhambar com o filme, então esperemos as próximas notícias.

 

[Via Anime Pró]

Avatar Beatriz Paz

Eu que-ro! Eu que-ro!

 

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Acho que todo mundo que acessa o NSN ou já ouviu falar ou assiste a série geek mais que demais do momento: The Big Bang Theory, certo? E você, jovem padawan, que sempre fica morrendo de vontade de comprar as camisetas do Sheldon e do Leonard, as fivelas do cinto do Wolowitz ou aquela cortina de chuveiro com a tabela periódica… calma! Euzinha aqui tenho a solução da sua angústia.

Peregrinando nessa abençoada maravilha do homem chamada de internet, eu acabei descobrindo um site muito maneiro chamado SheldonShirts. Lá você pode, além de adquirir as camisetas do nerd mais irritantemente cativante da TV paga, consegue comprar itens usados pelos personagens de The Big Bang Theory durante a série. Como o sabre de luz do Leonard, o tabuleiro de xadrez tridimensional do Star Trek ou as mangas de tatuagem do Howard.

 

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Agora, se você não ficou satisfeito somente com esse site, eu tenho uma carta na manga: o ThinkGeek. Além de camisetas maravilhosas com temáticas de filmes e séries nerds, você nerd papai, pode comprar roupinhas do Star Trek para o seu baby nerd! Imagina que legal vestir seu filhote com um uniforme da Enterprise? Fora que o ThinkGeek tem roupas para as She-nerds, bichinhos de pelúcia do Star Wars, camisetas interativas, drinks energéticos, e geek toys. É o paraíso das compras online para qualquer nerd.

 

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Eu particularmente estou juntando o troco do lanche da faculdade pra conseguir comprar essa camiseta aqui:

 

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Curtiu? Quem disse que Nerd não se veste bem?!

sexta-feira, 26 de março de 2010

Avatar FiliPêra

[HyperEspaço #17] Prefere ser um funcionário de fast food ou ter um pepino enfiado no rabo?

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Tava rolando O Balconista 2 no Telecine Light, enquanto Eu - e o povo do NSN que mora aqui no ES - estávamos reunidos falando asneiras. É um filmão, apesar de ter um estilo um pouco menos anárquico e mais polido que o primeiro, um clássico absoluto do cinema independente. Na cronologia do filme, o tempo passou, Randal e Dante encontraram o Quick Stop pegando fogo e agora trabalham no Mooby's, uma lanchonete de fast food. Basicamente eles são os mesmos, porém mais velhos. O tipo que a sociedade americana taxaria de loser.

O filme foi correndo dentro do esperado, até que surge Lance, interpretado por Jason Lee (o Earl, de My Name Is Earl). Ele é o típico mauricinho que se deu bem. Ao menos na mitologia proposta por Kevin Smith, ele não teve pais ricos para tornar tudo mais fácil, mas criou um site de buscas e o vendeu por 20 milhões de dólares. A idéia dele ao passar no Mooby's, foi tirar com a cara dos dois losers que, aos 30 anos, ainda são os mesmos malucos desde a adolescência. Mas, em meio a zuação e tiração de sarro do bigodudo, descobrimos através de um minuto de verborragia de Randal, que Lance tem um ponto fraco! Ao entrar no ginásio, passou por um ritual de iniciação dos piores: enfiaram um pepino no rabo dele e o fizeram andar dessa forma. Cada vez que o pepino caía, ele tinha que morder parte dele e reintroduzi-lo para tentar terminar o trajeto de não-lembro-quantos metros.

O ponto aqui é que, ao visualizarem Lee, os dois tiveram uma espécie de epifania às avessas, um momento de reflexão meio retrógrado, que mostrou o principal fator que os tornava diferentes. Lance era um FDP chato, rico e supostamente bem sucedido. E eles eram... bom, eles ainda eram eles, dois balconistas que só pensavam em transar e gastavam o dia em discussões nerds e piadas infames. Tudo estaria certo para os dois se não fosse um detalhe: Dante ia se casar com uma mulher mala e estava de mudança pra Flórida, para viver às custas dos pais dela. Randal e Dante são diferentes, mas complementares. Um é doido de pedra e escroto até a raiz do cabelo, o típico amigo desordeiro que toda a mãe odeia e diz ser péssima influência para seu filho. O outro é um pouco mais normal, e pensa que a vida é mais do que simplesmente se divertir a todo o momento, sendo necessárias certas realizações.

Nenhum dos dois está certo, nenhum dos dois está errado, e isso é o interessante na amizade deles. A pergunta que ficou no ar é: o quanto vale sacrificar aquele espírito inconsequente da juventude, aquela vontade louca de sacanear o mundo… por uma carreira promissora, que dê muita grana, mas que te coloque num profundo tédio pepinesco? Lance parecia muito contente com a posição em que estava, era milionário e, desde a época do colégio, um mala dos piores; mas ainda se incomodava com o lance do pepino, que vez ou outra voltava para assombra-lo. Mas, Dante não estava lá muito seguro se queria realmente deixar seu passado para trás, casar com uma loira e arrumar um emprego chato pra cacete na Flórida. Já eram décadas ao lado de Randal e uma mudança dessas não era fácil de se fazer. Fora que ele ainda tinha uma âncora que o prendia ao lugar: Becky, vivida pela estranhamente sexy Rosario Dawson.

Em minha inquietude jornalística clássica, me pus a querer saber a opinião do resto do povo que via o filme. Ainda tava a fim de terminar de ver o filme, então fui objetivo e elaborei uma pergunta que dava margem para apenas uma resposta:Prefere ser milionário - num emprego chato de dar dó e que ocupa grande parte do seu tempo e da sua sanidade - com um pepino repousando sobre o orifício anal em algum lugar do passado escolar, ou fritar pedaços de carne e atender clientes malditos diariamente (ou seja lá a profissão bizarra que você escolher, mas que com certeza não dará metade da grana da primeira)? Não vou divulgar aqui quem respondeu o que, mas devo dizer que as respostas não foram unânimes como Eu esperava. Sim, tem gente que prefere ter um pepino introduzido onde não deveria entrar nada, contando que consiga um emprego que o torne milionário, do que simplesmente alcançar o sucesso por suas próprias pernas (claro, para alguns, as duas coisas estão ligadas, mas isso é outra conversa...).

Talvez Eu não tenha sido claro o bastante na pergunta - e ela não reproduziu completamente a situação do filme, mas a resposta me surpreendeu (na verdade, Eu acabei por presenciar um certo silêncio quando perguntei ao dito cujo se ele já havia refletido sobre o tamanho de um pepino). Me soou mais ou menos parecido com o resultado de uma pesquisa em que um monte de mulheres britânicas disseram que não teriam nenhum tipo de prazer sexual  NUNCA, se tivessem certeza que viveriam 100 anos. Eu me pergunto, pra que viver 100 anos sem sexo? Pra ficar trabalhando e enriquecendo seus patrões?

Ou: pra que ter um empregão com muita grana se ele é um saco e toma grandíssima parte do seu tempo? Certamente que você pode viver 100 anos fazendo sexo, e ter grana sem precisar de pepinos, mas a humanidade geralmente gosta de atalhos, sem entender que muitas vezes o suor da batalha é tão importante quanto a alegria da vitória. Seria como se tivessem me entregue o NSN da forma como ele é hoje, com 6.000 acessos diários (ao invés dos 10 que tínhamos até os nossos primeiros seis meses), com essa base de leitores rica que ele tem hoje... Não teria nem perto da metade do tesão que tenho ao administra-lo, não teria sido Eu e meus amigos que teríamos conquistado o sucesso, e com certeza não daríamos o valor devido.

Existe uma segunda questão presente aí, que Eu só consegui captar agora, enquanto ouço os berros de James Dean Bradfield em uma música tipicamente insana do Manic Street Preachers: todos estão à venda! Essa frase é entregue como verdade há muito tempo - desde que inventaram o valor do dinheiro, pra ser mais correto - mas você só percebe a grandeza da parada quando ouve amigos (um deles, na verdade) dizendo que, desde que recebam 20 milhões, não teriam problemas em tomar uma pepinada. E com dezenas de testemunhas olhando, ainda por cima. Logicamente que 20 milhões é grana pra caramba e qualquer um ficaria com a vida ganha tranquilamente, mas ter uma coisa dessas te seguindo pro resto de sua existência, parece ser tão legal quanto ser sobrevoado por um Tupolev Tu-144 com intenções hostis.


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Prefere trabalhar aonde?
No caso do Dante, outro que “estava se vendendo”, havia mais coisa em jogo: o próprio rumo da vida dele! Até que ponto você abdicaria da vida que gosta pra ir pra um emprego que certamente detestaria, convivendo com gente que odiaria de igual modo? Certamente ele estava pensando no que os outros iam pensar, além do auto-imposto conceito que um cara de 30 anos trabalhando num fast food é deveras humilhante. Penso que a felicidade descomplicada deve vir em primeiro lugar. A minha decisão Eu mais ou menos tomei quando abandonei a faculdade de Sistemas de Informação, e fui pro Jornalismo, uma das únicas carreiras que realmente me divertem e empolgam. Com Sistemas de Informação, provavelmente seguiria a carreira de Programador de Softwares, a única coisa que achei razoavelmente interessante naquele ofício, mas creio que me entediaria rapidamente. Até a faculdade estava me entediando, isso com apenas três malditos períodos! Não queria passar a vida sentado numa mesa apertando botões e procurando buracos numa rede de algoritmos e estruturas de dados. Daí pulei pra Comunicação. Para muitos a área tecnológica deve é uma maravilha - e encontrei um bocado de gente que acha isso na Campus Party, mas para mim não é, e essa diversidade é o que torna a humanidade o mapa complexo que é.

É óbvio que as perspectivas de salários são bem menores do que se atuasse na Computação, mas não me arrependi até o momento, com toda a certeza, mesmo vivendo de freelances. É verdade que você deve buscar um equilíbrio entre satisfação e grana, mas diria que deve colocar a satisfação em primeiro lugar. Pense comigo: você vai passar um terço (daí pra cima, menos do que isso é milagre) da sua vida trabalhando, fora as horas que estão entre seu almoço, o tempo que você gasta pra se preparar e se deslocar até lá... Outro terço passa dormindo, o que pra mim é um desperdício foda, mas tudo bem. Você tem somente umas quatro horas pra dedicar ao que você realmente quer fazer diariamente. Se seu trabalho for um pepino, se prepare, sua vida vai ser uma merda.

Trabalho legal, na minha definição, é aquele que você faria se tivesse de folga. No meu caso, ler e escrever. É isso que quero fazer, e isso que estou fazendo nesse exato momento. Não seria gritador corretor da bolsa de valores (tá bom, eles estão praticamente extintos, mas isso é assunto pra coluna Capetalismo) nem por um salário 10, 20 vezes maior que ganharei como jornalista, pelo simples fato que minha vida seria um inferno na Terra, e provavelmente, muito mais curta. E creio que não sou o único que pensa assim... mesmo vivendo ao lado de uma geração cada dia mais decadente, que acha que acha que bater rachas, viver bêbado e "pegando mulher" de balada em balada é o máximo que podem ter da vida. Conversando com outros nerds, ao menos não me senti sozinho. Nerds precisam sempre de novidades, de aprendizado constante, o que boa parte das carreiras não podem proporcionar. Um bocado de profissões é feita somente para te entediar, te tornar um cara frustrado, soterrado de serviço e sem qualquer capacidade de ter opiniões ou contestações.
Pense dez vezes antes de vender o rabo por alguma grana, isso vai te seguir o resto da sua vida. Não dê ouvidos aos seus parentes, e esqueça esse lance de ser médico, advogado ou engenheiro, a não ser que tenha realmente tesão por isso. Ah!, e dispense aquela loira feia que armaram pra você casar com ela na pressão, ela vai te castrar e te dar filhos chatos. Prefira a maluquinha que gosta das mesmas doideiras que você gosta, e parece nunca querer desgrudar da sua pessoa!

PS: No fim do filme, Randal e Dante ficam bem e arrumam um modo de melhorarem de vida!
Avatar Voz do Além

Saiba como a Microsoft dá de bandeja seus dados para autoridades americanas

 

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Que aquele lance de privacidade dos seus dados que aparecem nos termos de compromisso dos programas que se conectam a servidores é uma falácia grande, todos sabem. A única questão presente no termo privacidade na web é saber quem é menos cooperador das autoridades, e usar softwares dessa empresa. Enquanto o mundo tem medo do que o Google sabe, vazou um documento importante que mostra que a Microsoft abre as pernas para as autoridades mais fácil que prostituta de beira de estrada.

O nome do documento é Global Criminal Compliance Handbook, e expõe de forma vergonhosa como a empresa de Bill Gates guarda dados com a intenção de distribui-los para os caras de farda, em nome da segurança global. Todos os serviços da Microsoft - email, álbuns, SkyDrive, Xbox Live, MSN… - coletam dados, alguns deles para todo o sempre, amigos. Logicamente esse é o tipo de coisa que sempre se imagina e se espera, mas ver o documento estampado na sua cara é outra história.

Entre os dados retidos pela Microsoft estão: os dez últimos IPs e sites visitados pelos usuários do Windows Live ID; por 60 dias eles guardam o IP dos que se conectaram ao Hotmail, e emails em caixas de entrada por mais de 180 dias podem ser acessados por autoridades (menos que isso é necessário um mandado)…

Essa foi a parte legal da coisa, vamos descer mais alguns degraus agora. Sabe o SkyDrive e o Office Online? Não existe restrição para NADA que está nele. Ao menos a Microsoft não descreve nada no documento, o que deixa as portas abertas para um meio mundo de autoridades fuçar o que está lá. Lembre-se disso se deixar a função web do seu Office ativada, ou colocar coisas secretas no SkyDrive. É por isso que não coloco nenhuma fé em nuvem nenhuma, ou faço uso dela de forma não-sensível, como na utilização que faço do Evernote, a sincronização do Opera, e o Delicious. Sem restrições jurídicas, o que impede a Microsoft de caçar dados sensíveis nos documentos na nuvem de empresas concorrentes de parceiras dela, e realizar a boa e velha espionagem industrial?

Agora vamos a Xbox Live: Gamertag, Número do cartão de crédito, Telefone, Primeiro e último nome, com CEP, Número de série (mas apenas se o console tiver sido registrado online), Número de solicitação de serviço da Xbox Hotline, Conta de e-mail (como @msn.com, @hotmail.com ou qualquer outra conta Windows Live ID), Histórico de IP pelo tempo de vida da gamertag (apenas uma gamertag por vez). Esses dados são armazenados enquanto a conta na rede durar.

Logicamente que esses dados podem ser usados para ajudar você, caso seja invadido, mas as possibilidades são tão grandes que é impossível não pensar em usos indevidos para toda essa montanha de informação. E com Atos Patrióticos na moda nos EUA, realmente acho difícil que se atenham a burocracias como mandados na hora de pegar IPs. Lógico que para justificar todo esse armazenamento, é necessário se criar um clima de medo com o que se pode fazer na web, e acredite, é menos do que se divulga. E em um país extremamente corporativista e dominado por lobistas, é de se suspeitar que se fazem - e MUITO - uso empresarial dessas informações.

 

A divulgação das 22 páginas foi feita pelo site Cryptome, que é mais ou menos como um Wikileaks, mas composto somente de pesquisadores e especialistas. Desde 1996 o site está numa cruzada para revelar documentos sensíveis e secretos, que muitos governos e organizações lutam para manterem escondidos.

A Microsoft, ao ver seu documento por lá, não pensou duas vezes e entrou na justiça para parar com a brincadeira, alegando quebra de direitos autorais - ações de direito autoral (as chamadas DMCA, são mais simples e rápidas de serem enviadas do que avisos de documentos sigilosos. O site foi retirado do ar imediatamente, e passou a atuar com um nome e local alternativo - e os downloads do documento cresceram centenas de vezes. Depois de um dia fora do ar (dia 25 passado), ele volta ao ar, pois o juiz entende que não há quebra de direitos autorais, já que o documento não é vendável, nem tão pouco houve qualquer tipo de cópia. A Microsoft termina por tirar sua queixa…

No fim das contas, todos sabem que têm seus dados expostos na web, então, a questão vai mais da inteligência de quem usa o serviço, e o que expor na web, pois isso está sendo coletado, com toda a certeza. E confiar em Termos de Uso (se é que alguém lê aquilo) não é lá muito inteligente, assim como acreditar em cloud computing!

Sintam-se avisados…

 

PS: para baixar o documento, clique AQUI.

[Via Wired Threat Level e IDG Now!]

quinta-feira, 25 de março de 2010

Avatar Colaborador Nerd

Black Hole

Por Velho da Montanha, do A Hora dos Assassinos

 

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Eu tinha um amigo chamado N. Éramos crianças, morávamos na mesma rua e estudávamos no mesmo colégio, nossas mães eram amigas e freqüentávamos a mesma igreja. Como toda a turma da nossa rua, passávamos muito tempo jogando bola, correndo pelo parque e fazendo todas as traquinagens que as crianças fazem. Um dia N. tentou recuperar uma pipa que tinha se prendido em uma árvore, mas acabou mexendo em um ninho de vespas e foi atacado. Ele saiu correndo e atravessou a rua sem olhar, foi atropelado por um ônibus. Ele sobreviveu, mas ficou com sequelas; uma deficiência nas pernas, elas entortaram e ele não pôde mais andar. Um dia eu e alguns moleques do bairro fomos visitar N. em sua casa, ele estava deitado no sofá assistindo desenhos. Foi constrangedor - na medida em que uma criança pode se constranger - ver N. imobilizado enquanto nós estávamos todos sujos da areia do parque. Isso só nos fez querer cair fora da li e nunca mais vê-lo. Nenhum de nós sabia o que dizer, nem desejou que ele melhorasse, ou consolou a pobre mãe, apenas queríamos sair dali e ficar bem longe de N. Nunca mais fomos visita-lo, por mais que nossas mães pedissem. Ele voltou a andar em dois anos e quando passava na rua, sempre com a mãe, às vezes nos cumprimentava, e nós respondíamos muito envergonhados. Não sei o que aconteceu com N. ao longo dos anos.

Na adolescência eu tinha uma amiga chamada D. Ela era uma das garotas mais populares da nossa turma. Nós tínhamos um grupo de RPG. D. era uma das mais queridas ali, ela era alegre, inteligente, bonita, amiga de todos, até dos tipos estranhos como eu. Ela era também uma das mais promíscuas, ficava com muitos caras e teve um filho cedo, um lindo garoto chamado A. O RPG acabou, mas nós continuamos amigos, ela foi trabalhar e criar seu filho, eu também segui minha vida. Um dia ela chegou ao meu trabalho desolada, com um papel na mão, havia contraído AIDS, isso aconteceu quando D. tinha 21 anos. À partir dai a vida dela se tornou um inferno, sua mãe e o padrasto a proibiram de tocar no filho, a obrigaram a usar talheres e objetos pessoais separados, lavar o banheiro sempre que usasse e separar suas roupas para não misturar com as roupas das outras pessoas da casa na máquina de lavar. Ela jogava RPG com um outro grupo e escondeu deles que tinha AIDS. Mas um dia eles descobriram, e quando ela apareceu em uma tarde de sábado pra jogar, eles se recusaram a falar com ela, a humilharam chamando-a de "aidética" e quando ela se revoltou, lhe atiraram pedras. D. ainda continuou minha amiga por um período, mas com o tempo não consegui mais me relacionar com ela, foi se tornando mais e mais constrangedor para nós dois, ela não parecia mais ser a mesma pessoa, e por fim, perdi o contato. Mais tarde soube que ela andava deprimida e bebia muito, apesar de estar doente. Já se vão seis anos e não sei o que aconteceu com D., nem se ela ainda vive.

Um buraco negro se abre para o adolescente Keith Pearson quando ele observa as entranhas de uma rã dissecada na aula de biologia; como se visse o futuro, e a visão fosse terrível, ele desmaia obsedado pelo horror. Todos os colegas ficam espantados e riem para não pensar naquilo, exceto Chris Rhodes, a garota que ele gosta, como se ela também tivesse visto alguma coisa. É assim que começa uma das histórias em quadrinhos mais aclamadas dos últimos anos, Black Hole, vencedora do Prêmio Eisner de Melhor Graphic Novel em 2006, além de nove Prêmios Harvey. A autoria é do artista americano Charles Burns e foi publicada no Brasil em dois volumes pela editora Conrad, em 2008. Iremos acompanhar a história dos adolescentes Keith, Chris e seus amigos em uma experiência de horror que certamente irá mudar sua forma de ler histórias em quadrinhos e, talvez, sua própria percepção da realidade.

 

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A história se passa na cidade de Seattle nos anos 70, onde um típico grupo de adolescentes americanos de classe média vive o esplendor da liberação do sexo e das drogas, herança do movimento hippie. O cotidiano deles vai da escola para as festinhas, paqueras e transas, passando por sessões de chapação ao ar livre, escondidos no meio do mato em um lugar que chamam de "planeta xeno". Tudo poderia ser um pedaço da Era de Aquário na terra, se esta não fosse uma história de horror. Como criaturas alienígenas inomináveis de revista pulp, uma misteriosa doença surge entre eles e invade o feliz "planeta xeno", causando desgraças e loucura.

Ela surge sem explicação ou aviso, estragando o mundo de prazeres irresponsáveis construídos pelos adolescentes. A praga é transmitida através do ato sexual e os infectados desenvolvem como sintoma as mais horríveis deformações. Podem ser membranas entre os dedos, ou trocar toda sua pele com frequência, desenvolver chifres enormes na forma de garras ou tumores nojentos por todo o corpo, cada um tem um sintoma diferente. Alguns conseguem esconder a doença se a sua deformação não for muito aparente, enquanto outros ficam tão desfigurados que passam a ser párias e precisam abandonar a vida social, passando a viver em cabanas escondidas no meio da floresta.

Keith e seus amigos costumam se esconder nas redondezas para fumar maconha e um dia eles se deparam com bizarras esculturas presas nas árvores por todo mato, eles são burros e curiosos, além disso estão chapados, então decidem investigar. Tentando descobrir do que se trata, encontram vestígios de um acampamento com as coisas básicas de um adolescente: roupas, gibis, Playboys, etc. Indo mais além, Keith encontra aquilo que parece ser toda a pele de uma garota presa em um galho, uma garota que ele pensava que nunca ia conhecer. Ele fica enojado por estar ali no meio do mato se chapando, com todas aquelas coisas estranhas ao redor, sozinho, mas de repente percebe que não está só, e é tomado de horror quando uma máscara de halloween mal feita se revela uma pessoa deformada com tumores nojentos por todo rosto e cabeça, abrindo uma boca fedorenta e desdentada e pedindo em murmúrios desconexos que ele vá embora!! Ao retornar para seus amigos, descobre que eles também encontraram acampamentos e até um Livro do Ano com o nome de Richard Holstrom, um dos nerds perdedores da escola. Em seguida entramos nos sonhos de Chris, a garota bonita da aula de biologia, mas aqui ela não parece tão atraente. Ela sonha com Keith sem saber o nome dele, e no sonho, ele se transforma em um monstro com corpo de serpente. Há rapazes nus em um lago, um tipo incomum de cigarros e órgãos sexuais que ninguém gostaria de acariciar.

Este é o outro nível de Black Hole: o dos sonhos e dos simbolismos sexuais. Há uma série de referências aos órgãos feminino e masculino ao longo de toda história e elas tem sempre uma ligação com o horror, a deformação e a morte. O sexo parece ser a própria doença, não apenas sua maneira de contágio. Ao acordar, a garota vai nadar seminua em um lago. É quando suas amigas percebem que há algo estranho em suas costas e reagem demonstrando constrangimento, nojo e rejeição. Veremos a pele de Chris se despregar toda de seu corpo e descobriremos que ela a jogou em um galho. O tempo na história não é linear, mas deformado, sua relação com Keith ainda vai se revelar e será visto de quem ela pegou a doença em uma inocente transa no cemitério onde uma boca aparece no mais inusitado lugar.


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Em Black Hole a doença parece atrair suas vítimas, Keith caminha em sua direção, ele é louco por Chris, mas nunca conseguiu ficar com ela, isso o perturba. Ele se tornará um amante da doença. A própria Chris de início parece ter horror de sua condição, mas com o tempo começa a aceitar e se sentir atraída por aquele que a contagiou. Uma das cenas que mais me surpreendeu em tudo que já lí de histórias em quadrinhos, é quando Keith vai até a casa de uns traficantes descolar uns baratos e por acaso conhece uma garota que também tem a doença, ela possui uma deformação que poderia ser a coisa mais dantesca e enojante jamais vista: uma cauda!! Mas para Keith, e para o leitor, ela é uma bela e sedutora garota que oferece gostosos sanduiches de mortadela. Um mostro sensual que não inspira rejeição pela maneira que foi desenhada e por não demonstrar nenhuma preocupação com sua doença, ela age como se fosse uma garota normal, tapa a vagina com a mão, oferece maconha e produz a arte mais terrível e bizarra do mundo. Keith segue em sua obsessão, cada vez mais próximo da praga, é ai que chegamos ao ponto negro do enredo: há pedaços de corpos e as estranhas esculturas são mais do que arte bizarra, nem todos os deformados querem apenas se esconder...


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Entre os sonhos e as memórias, a arte sublime de Burns garante uma imersão completa na psicologia dos personagens. Eles são esculpidos nas sombras, e por isso os desenhos de Black Hole fazem lembrar a técnica da xilogravura, onde a base é uma prancha de madeira e a parte gravada representará o branco, ou as partes positivas do desenho. Esta técnica foi muito usada pelo grupo de artistas alemães conhecido como "A Ponte", que foi um dos expoentes do expressionismo no início do século XX.

De fato, a arte de Black Hole lembra os trabalhos de Emil Nolde, Ernst Ludwig Kirchner, Erich Heckel e até do brasileiro Oswaldo Goeldi, um ícone do expressionismo em nosso país. Burns nasceu em 1955 e começou sua carreira de cartunista em 1982 fazendo capas para a revista de vanguarda RAW, dirigida por Art Spiegelman. Essa revista ficou conhecida por ser uma base de novas experiências gráficas e reuniu uma nova geração de cartunistas underground que herdaram o desejo de contestação de Robert Crumb e sua turma. Burns está entre seus principais nomes. A principal contribuição da revista foi reunir e mostrar ao mundo o trabalho de artistas americanos, latino-americanos, europeus e até japoneses então desconhecidos. Uma das maiores influências desses artistas eram as artes gráficas alemãs do início do século XX. Há também um eco dos pioneiros da EC Comics no trabalho de Burns, ele deve muito a Graham Ingels, Harvey Kurtzman e Reed Crandall.

O trabalho com Black Hole lhe tomou mais de dez anos, foi feito com muito cuidado, de 1993 a 2004 e publicado em doze partes de 1995 a 2005, sendo lançado como Graphic Novel pela Fantagraphics em 2006. Existe uma razão para isso, em sua essência Black Hole é uma história de horror no estilo EC Comics, porém há diversos níveis de simbolismo explorados nela. É quando vemos Chris ser rejeitada pelas amigas que percebemos o verdadeiro tema de Black Hole: o medo do que não conhecemos, da monstruosidade, e o choque da entrada para a idade adulta.

Para simbolizar isso, há diversas pistas espalhadas pela história. No início de cada capítulo, por exemplo, aparece um objeto, um tipo de fetiche, e em seguida um personagem da história em uma posição que lembra o objeto, e este terá grande importância no enredo, além de simbolizar a condição psicológica do personagem. Há infinitas alusões aos órgãos sexuais nas formas de serpente, cigarro, ferida, lua, e muitas outras formas. Para muitos, é uma história que poderia ser lida com uma perspectiva psicanalítica. Para mim, os limites estão mais além. Em toda a história da arte, há referências aos órgãos sexuais como forma de simbolizar nossa condição espiritual, desde a pré-história existiam cultos a fertilidade que usavam figuras femininas e representações fálicas. As ciências ocultas, como a Alquimia e a Magia, são plenas de simbolismos eróticos, a integração total do ser humano com seu ser interior é conhecida como o Matrimônio do Céu e da Terra, representado como um ato sexual. Nas catedrais góticas há inúmeros símbolos que representam a vagina, assim como o falo. A pintura medieval também é cheia de referências ao sexo, na obra de Hieronymos Bosch a figura do monstro de forma meio humana e meio animal, sempre erotizado, é uma constante. Como observa Carl Jung, os elementos simbólicos dos sonhos e pesadelos, e também da arte e da mitologia, não são apenas expressões de neuroses e desejos reprimidos, mas sim partes da psiquê que precisam ser integradas e que alertam para uma necessidade de autoconhecimento. O que vemos em Black Hole talvez seja uma das maiores expressões dos quadrinhos como arte já atingida.

 

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Em termos de enredo, a história nos remete diretamente a Kafka, com seu Metamorfose, o conto sobre o rapaz que acorda transformado em uma gigantesca barata sem nenhuma explicação lógica, nenhum porquê. É o absurdo da existência quebrando os limites coerentes da realidade. Assim como Gregor Sansa tenta se adaptar ao seu novo corpo e sair da cama para ir trabalhar, os personagens de Black Hole reagem a doença como se fosse algo natural. Nenhum deles vai ao médico nem busca uma explicação ou cura, nem sequer consultam seus pais, aliás, estes nem aparecem, são apenas coisas a serem evitadas.

Com exceção da sedutora garota com a cauda, que age como se soubesse de algo que os outros não sabem (assim como a irmã de Gregor Sansa, em Metamorfose) e continua com sua vida normal, demonstrando certa maturidade que os adolescentes não possuem, todos os outros apenas se escondem por terem sido rejeitados. Também há ecos de William Burroughs no enredo, Burns declara que ele é uma de suas principais influências. A DST de Black Hole em muito lembra a doença que aparece no romance de Burroughs Cidades da Noite Vermelha, e a narrativa da Graphic Novel é claramente baseada na técnica de recortes iniciada por ele em Naked Lunch. A presença das drogas e os constantes sonhos e delírios que também são partes importantes do enredo nos remetem diretamente a Junkie.

Os filmes de David Cronenberg parecem ser uma referência, por seu conteúdo mórbido e erotizante, onde a ferida, a deformação e a morte assumem caráter sedutor e simbólico. Se os boatos de que a história seria adaptada para o cinema se confirmassem, eu gostaria que ele fosse o diretor. Também haveria na história uma alusão clara ao advento da AIDS e seu impacto no comportamento dos jovens americanos. Como o autor declarou, isso existe, mas para mim não se trata apenas disso. Esta seria uma interpretação por demais óbvia e reducionista. Creio que pelo fato da história se passar nos anos setenta e ter elementos autobiográficos - pois Burns viveu realmente sua adolescência em Seattle e representa muitos lugares da cidade na HQ - ela se refere muito mais ao desalento que atingiu os jovens do mundo todo após o fracasso do movimento hippie e toda a onda de contestação da década anterior. Eles não conseguiram mudar o mundo e tudo que restou como conquistas foram as drogas e o sexo casual, uma espécie de herança maldita vazia de sentido para uma geração que não teria mais ideais e em breve iria mergulhar no desespero punk, e aí sim, na AIDS e em um mundo mecanizado e midiatizado, que é onde vivemos e afundamos cada vez mais desde os anos oitenta.

É a possibilidade do horror que seduz Keith e o atrai para o buraco negro, ele foi amaldiçoado e ainda não contraiu a doença, mas talvez ela já esteja nele seguindo seu curso, e nós vamos juntos em sua obsessão, sempre mais e mais fundo. Black Hole nos faz ter calafrios e lembrar de velhos amigos da escola, é o tipo de história que parece ter sido contada na beira da fogueira em acampamentos, mas não é do tipo que faz rir. É uma história sobre o que nós somos e o que nos tornamos quando descobrimos quem somos. Algumas pessoas se descobrem monstros e não podem mais viver no mundo, são os rejeitados, os párias, outras conseguem esconder quem são, mas não vivem bem entre aqueles que odeiam o que é diferente.

Também é uma história sobre morte, e o horror de descobrir que estamos em um mundo onde existem coisas anormais, desagradáveis e sujas, doenças e terrores do qual tentamos nos esconder com pequenos prazeres que muitas vezes nos consomem e nos iludem. Toda vez que estamos em um restaurante confortável e caro e vemos mendigos comendo lixo na rua, ou quando passamos a noite nos divertindo e pela manhã recebemos uma notícia ruim, ou quando encontramos um velho amigo e vemos que ele se deu mal na vida. Ou quando nós mesmos mergulhamos na desgraça. Aquele constrangimento que nos envolve e traz um gosto amargo a boca, é o sentimento de afundar neste buraco negro. É o ódio e horror que sentimos por tudo aquilo que pode nos revelar nossa condição de seres falhos, mortais e muitas vezes vazios. É por isso que quando terminei de ler Black Hole eu me lembrei de meus amigos N. e D., por que eu mergulhei um pouco no abismo. E ele em tudo parece nos remeter ao sexo, a experiência maior de prazer e fonte geradora de toda vida. O sexo, que gera a vida, garante a existência de mais um ser que será, no final, como todos, consumido pela morte. Nós nos sentimos atraídos pela "praga" junto com Keith por que o buraco negro é o lugar de onde todos viemos e ao mesmo tempo é o fim, é o lugar para onde todos vamos.

 

Título: Black Hole

Editora: Conrad

Autor: Charles Burns

Formato: 16x23 CM, em dois volumes: Introdução a Biologia e O Fim

Páginas: 184 cada volume

Preço: 34,90 cada volume

Nota: 10


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