Existem as pessoas que adoram Star Wars, aquelas que colecionam bonequinhos dos personagens dos filmes, que vão vestidos de stormtrooper nos Anime Friends por aí... tenho até um amigo que tem uma foto num desses encontros de anime na qual ele está ajoelhado na frente do Darth Vader (com a apropriada legenda "Yes, Master"). E também existem as pessoas que adoram Lord of the Rings, é claro. Quanta gente não adora ver a grande aventura de Frodo para destruir o Um Anel e livrar a Terra-Média da escuridão? E quantos nerds não jogaram D&D inspirados nos personagens dessa história clássica? Eu sei que minha primeira vez jogando D&D foi um personagem elfo arqueiro só para ser parecido com o Legolas.
A Bioware sabe muito bem o tamanho do sucesso que essas histórias fazem, tanto as "óperas espaciais" quanto as grandes aventuras de Alta Fantasia. Tendo experiência com ambos os cenários em seu vasto e impressionante currículo, a empresa teve uma brilhante ideia na geração atual de consoles: em 2007 estabeleceu Mass Effect, uma franquia nova com uma história muito parecida com Star Wars, e que prometeu ser uma trilogia. Agora em 2009 lançou Dragon Age: Origins, um RPG de Alta Fantasia que já promete ser uma franquia duradoura pelo nome. A EA deve estar nadando em montanhas de dinheiro nesse momento, com duas franquias cobrindo os dois tipos de fantasia que a maioria dos nerds gostam.
Quanto aos jogos em si, o primeiro Mass Effect não me agradou muito, mas Dragon Age: Origins prova que a compra da Bioware pela EA não diminuiu em nada a força dos games. Pelo contrário, com a maior produção, conseguiram fazer um épico que não tem precedentes. Contemplem, amigos, a maior obra-prima da Bioware e o melhor jogo de 2009.
HISTÓRIA
A Capela nos ensina que foi a ganância dos homens que trouxe os Darkspawn ao mundo. Os antigos e poderosos magos do Império Tevinter, que dominavam as terras de Thedas em tempos passados, possuíam acesso ao mundo dos sonhos, a Fade, onde a lenda dizia que estava localizada a Cidade Dourada, na qual o próprio Criador residia. Os magos então tentaram invadir a Cidade Dourada por meio de sua magia, e conseguiram, mas com sua ganância, arruinaram o lugar, transformando-a na Cidade Negra. O Criador então transformou esses magos em monstros, e os enviou para a Terra, como punição aos homens.
Condenados ao subterrâneo, uma vez a cada era, os Darkspawn encontram um dos velhos deuses do Império Tevinter, que é então transformado num gigantesco dragão, o Arquidemônio, e serve como um Sauron para os orcs: une toda a horda no único propósito de subir à superfície e devastar as terras dos homens, num evento que chamam de Blight. Mas eles sempre falham, pois depois que a primeira Blight quase acabou com todas as terras de Thedas, um grupo de homens formou a ordem dos Grey Wardens, formados por guerreiros de todas as raças, origens, credos, ou estilos de combate, que se unem para destruir o Arquidemônio e mandar os Darkspawn de volta pro subterrâneo.
A criação dos Darkspawn
O jogo começa quando o estado de Ferelden encontra-se sob ataque de um grupo organizado de Darkspawn, possivelmente prevendo uma Blight. Ferelden acabou de sair de uma longa guerra com o estado vizinho de Orlais, e encontra-se em guerra civil (esse é o mínimo de spoilers que darei; toda a história de Dragon Age perde muito da surpresa e do divertimento se o jogador souber o motivo da guerra civil, por exemplo). Entra aqui uma das sacadas mais legais do game: quem é o personagem jogável? Tudo fica a critério do jogador. Sua história nunca será necessariamente igual em duas partidas diferentes: o jogador deve sempre escolher uma história de origem de seu personagem, determinada pela sua raça e classe. Eu, por exemplo, joguei como um mago élfico, e como mago, minha origem sempre começa na Torre do Círculo. Se você escolher ser um guerreiro anão, pode escolher entre ter berço nobre ou ter nascido nas castas baixas dos anões, o que muda bastante as consequências de suas escolhas durante o jogo. E essas escolhas de origem não são puramente cosméticas: sua escolha de origem vai mudar o final do jogo, vai mudar coisas durante suas quests, vai mudar a reação de outros personagens em relação a você... caramba, muda até quem aparece pra te ajudar na luta final.
Depois de escolhida uma origem, você irá jogar esta origem até o momento em que Duncan, o líder dos Grey Wardens em Ferelden, te encontrar e invocar o Direito de Conscrição. Cada origem tem uma história diferente que faz você se tornar um Grey Warden, mas todas elas acabam te levando para Ostagar, onde as forças do rei Cailan pretendem acabar com a Blight antes mesmo dela começar. Infelizmente, não é tão simples quanto parece, e sem dar maiores spoilers, todos os Grey Wardens, exceto o jogador e um rapaz chamado Alistair, morrem durante a batalha. Como os únicos sobreviventes, você e Alistair têm um objetivo durante o jogo todo: reunir todas as raças de Ferelden sob uma única bandeira, acabar com a guerra civil, e destruir o Arquidemônio. Simples, fácil de lembrar, certo?
Com esse objetivo em mente, começa uma história que define a palavra "épica". Cada uma das raças que você deve reunir (elfos, humanos, magos e anões) tem algum problema que os impede de ajudar os Grey Wardens, e você deve resolver esses problemas. Cada um deles é praticamente um capítulo em si, levando entre 15 e 20 horas para completar. No final do game, eu tinha 65 horas no relógio.
Denerim
Essas 65 horas serão gastas viajando por múltiplos lugares num mundo incrivelmente bem pensado e diferente de todos os outros mundos de fantasia que já vi (pelo menos em videogames). Claro que ainda é bem Senhor dos Anéis, ainda tem elfos, anões, batalhas gloriosas (a Batalha de Ostagar é bastante parecida com a do Abismo de Helm), magos, cidades humanas sem rei, e claro, como o nome do game já diz, dragões. Mas são alguns dos detalhamentos da história desse mundo que o tornam muito mais interessante e que fazem o jogador querer continuar a jogar. Por exemplo, os elfos não são a grande raça imortal que conhecemos, mas sim uma raça que já foi um dia grandiosa e imortal, porém foram caçados pelos mais religiosos dos humanos por terem crenças diferentes, e agora vivem a ermo, como nômades pulando de floresta em floresta para não serem encontrados, enquanto boa parte deles vive como escravos ou empregados de humanos nas cidades.
Aliás, muito da história do mundo do game faz crítica à religiões, especialmente fazendo alusões às cruzadas (que no mundo do game, são feitas contra os elfos e acabam por fim dizimando sua cidade natal), e ao fato dos magos do jogo terem contato direto com demônios e poderem aprender "magia do sangue", podendo controlar mentalmente qualquer criatura que possua sangue. Isso faz com que os magos sejam perseguidos e controlados pela ordem dos Templários (o pessoal ADORA os Templários, não é mesmo?), que não permitem que nenhum mago saia da Torre do Círculo, e caça os magos que escaparem. Esses são apenas alguns exemplos da grande riqueza desse mundo, e o jogo possui um sistema de Codex bem parecido com o de Mass Effect, onde você pode ler sobre qualquer aspecto do jogo, até mesmo de itens únicos, fazendo o jogo ser ainda mais detalhado em termos de história.
Mas ainda mais estimulante do que o mundo explorável são os personagens. Os personagens de Dragon Age: Origins são simplesmente os personagens mais divertidos que a Bioware já criou. Cada um dos personagens jogáveis tem uma personalidade completamente diferente, e até mesmo os não-jogáveis têm histórias e diálogo muito bem escritos. Dragon Age: Origins tende a tratar de assuntos sérios, mas os personagens jogáveis sempre têm alguma fala muito engraçada para balancear. E os personagens são os mais simpáticos de todos os jogos da Bioware: Alistair, com seu jeito sério, porém brincalhão; Morrigan e seu total desdém por amor (o que ela chama de "laços de serventia” que não servem propósito algum); até mesmo um cachorro você adquire como personagem jogável. Não há nada como derrotar um chefe super difícil para ouvir um diálogo hilário entre dois personagens (sem brincadeira, eu ria alto na frente do computador durante algumas das falas). Todos os personagens de Dragon Age são memoráveis, e contrastam muito com os personagens nada inspirados do primeiro Mass Effect.
Alistair parece ter passado por um açougue...
Eu consigo pensar em apenas um aspecto um pouquinho negativo: pelo menos dois terços das quests principais do jogo têm como motivo principal de existência um mago fugitivo (ou Maleficarum) que usou magia do sangue de alguma maneira que causou todo o transtorno que você deve solucionar. É quase como as raças extintas do Mass Effect, que sempre voltam à vida pra te dar mais uma quest. Felizmente, mesmo que muita coisa seja culpa dos magos, é sempre alguma coisa diferente, então não é tão grave assim, e não remove nada da força da história. Talvez a maioria das pessoas também leve o tema contra o jogo, já que essas histórias de alta fantasia são realmente coisa de nerd, então se você tem aversão a "coisas de nerd" (felizmente estou fazendo essa resenha pra um blog chamado Nerds Somos Nozes, selecionando bastante o público, hehehe) provavelmente não vai entender o que faz DA:O ser tão bom.
O que é mais importante na história de Dragon Age: Origins é a escolha do jogador. Cada diálogo, cada resposta que você escolhe é uma mudança que ocorre no mundo e que tem repercussão até mesmo no final do game. Dependendo das suas escolhas, o final pode mudar completamente, ou algum de seus companheiros pode se virar contra você. Suas escolhas determinam quem será rei de Ferelden, o que acontece na cidade dos anões, o destino de toda a raça élfica, o destino de todos os magos. Cada uma de suas escolhas afeta drasticamente o mundo ao seu redor, e é isso que torna Dragon Age: Origins tão interessante, e faz o game ficar ainda melhor nos replays.
GRÁFICOS
Origins é um jogo muito bonito de se olhar, embora não seja feito numa engine tecnicamente possante. É certamente mais bonito do que Mass Effect, já que não foi feito na Unreal Engine (DA:O foi feito numa engine criada pela Bioware, a Eclipse Engine, que é bem similar à velha Aurora Engine dos Neverwinter Nights). A animação dos personagens e inimigos é excelente, principalmente a animação facial e a interação dos personagens e inimigos durante as animações de morte (ex: A sincronia dos lábios dos modelos com as falas é perfeita. Os detalhamentos das roupas dos personagens são muito bem feitos. A iluminação do jogo é muito legal, com iluminação volumétrica e sombras detalhadas. O jogador também irá visitar uma grande variedade de locais diferentes, como florestas, cavernas, castelos, calabouços, templos, a cidade subterrânea dos anões, as cidades humanas, e até mesmo o mundo dos sonhos. O combate é muito legal de se assistir, super colorido, com magias de fogo, gelo e eletricidade voando pra todo lado e iluminando tudo ao redor (além, é claro, da síndrome de cores, que diz que quanto mais colorido e brilhante seus personagens estiverem, mais poderosos eles são). As texturas são excelentes e muito bem detalhadas. Não é tão tecnicamente poderoso como, por exemplo, Fallout 3, mas é muito bonito e não possui os mesmos problemas de performance que o Neverwinter Nights 2 tinha. Dragon Age roda muito bem e não requer um reator nuclear para rodar.
Nada como uma tempestade num dia ensolarado
Porém, toda essa beleza e fluidez não vem sem alguns problemas técnicos. Em primeiro lugar, o problema mais chato: Origins tende a gostar de fechar sozinho e voltar pro desktop sem motivo aparente. Juntamente com a Lei de Murphy, ele tende a gostar de fechar depois que você completou umas 5 horas de jogo sem salvar, ou acabou de passar uma batalha especialmente difícil. Recomendo aos jogadores que aprendam a usar o Quick-Save (botão F5 no teclado) o tempo todo, eu dou Quick-Save sempre que termino uma luta. Outro problema técnico é que o jogo também tende a começar a encher a sua memória conforme o tempo que você joga. É praticamente um Firefox em maior magnitude: depois de umas 2 horas de jogo, o jogo tinha completamente enchido meus 4 GB de memória e começava a dar as malditas travadinhas. Desligar o jogo e ligá-lo novamente descarregava o computador, mas num jogo como Dragon Age que pode facilmente acabar com horas do tempo livre sem você nem notar, é muito chato ter que sair a cada duas horas. Chato, porém não deve impedir o jogador de se divertir pra caramba com o game.
SOM
Aqui está mais uma parte que Dragon Age faz com maestria. Primeiro, os efeitos sonoros são bem feitos, fazendo sentido, principalmente em relação às magias de fogo, magias elétricas, como por exemplo o som de uma nevasca quando você usa Blizzard, ou o poderoso som da tempestade criada pela combinação de magias Storm of the Century. O som das espadas e martelos batendo contra inimigos também é fiel e soa natural. Também não há nada como a baforada de um dragão queimando tudo.
A trilha sonora é épica, pra dizer o mínimo. O game tem uma boa alternação entre música calma para exploração, música de batalha e música épica pra enfrentar um dragão. Mas o melhor de tudo é a atuação de voz. DA:O é possivelmente o primeiro jogo sobre o qual não consigo reclamar de nada da atuação. Primeiro que o jogo tem tanta fala gravada que deixa até Oblivion e Fallout 3 no chinelo. E nenhuma dessas falas está fora de lugar, ou mal atuada. Especialmente dos personagens do seu grupo. Não tem nenhum ator famoso no elenco, mas cada um dos personagens tem seu jeito próprio por conta dos seus atores. É simplesmente a melhor atuação de voz que eu já ouvi. Talvez Mass Effect 2 já tenha a superado, mas por ora, Dragon Age: Origins tá no topo.
JOGABILIDADE
Agora sim, o principal. Como eu gosto de fazer em resenha de RPG, comecemos pela criação de personagem. O jogo possui um sistema robusto que permite um nível muito bom de customização sem ficar extremamente confuso como o de Neverwinter Nights. Primeiro, você tem uma escolha entre três raças: humano, elfo ou anão; depois escolhe dentre três classes para escolher: o guerreiro, o ladino ou o mago. Nada de classes de prestígio nem diferenças entre feiticeiro e mago, já que DA:O não tem mais nada com as regras de D&D. Sua escolha de classe depende do que você quer que seu personagem principal seja. Quer um brucutu que urra feito um troll e corta cabeças de darkspawn com um machado, ou um soldado experiente que usa escudos para absorver dano? Escolha o guerreiro. Quer um assassino que usa duas adagas para atacar inimigos pelas costas, ou um arqueiro? Escolha o ladino. Quer um mago que joga bolas de fogo e conjura nevascas e tempestades? Óbvio né... As raças determinam alguns bônus de atributos, assim como em Neverwinter Nights, e a única restrição é que anões possuem resistência nata à magia, portanto não podem ser magos.
Depois de escolher a raça e a classe, você pode escolher uma das origens da sua história. Humanos não-magos só podem ser nobres, elfos não-magos podem ser um dos elfos que vivem em clãs na floresta ou um elfo escravo nas cidades humanas, e anões podem ser nobres ou pertencer às castas mais baixas de Orzammar. Todo mago têm sua origem como aprendiz na Torre do Círculo. Sua origem irá determinar o que acontece em certas quests, quem você conhece, e até mesmo o final do jogo. Eu gosto bastante do sistema das origens. Apesar de ser meio limitado, ele te dá um maior controle sobre o personagem que deseja ser, como é em D&D.
Criação de personagem: você vai olhar pras costas desse cara por 60 horas
A progressão dos personagens se dá num estilo muito parecido com o de Diablo. Você tem vários atributos (força, destreza, constituição, magia, etc... coisas de D&D mesmo) nos quais você ganha 5 pontos na criação e depois 3 pontos a cada nível para distribuir, e também tem várias "árvores" de habilidades nas quais você pode gastar os pontos que ganha a cada nível de personagem. Os guerreiros e ladinos possuem seções bem específicas de habilidades. Por exemplo, um guerreiro pode se especializar em ser o "tanque" do grupo, usando seu escudo para absorver dano. O guerreiro possui uma seção com várias linhas de habilidade específicas para uso de escudo que não permitem o uso de nenhuma das outras habilidades. O guerreiro tem uma seção para uso de escudos, uma para uso de duas armas ao mesmo tempo e uma para uso de armas usadas em duas mãos. O ladino possui a linha de duas armas e a linha de arcos e bestas. Eles também possuem linhas específicas de sua classe, que podem ser usadas por qualquer personagem.
Eu joguei pelo jogo inteiro como um mago, e estes não são tão simples. Os magos não são restritos a um único estilo. O mesmo mago que usa uma magia de regeneração para impedir o guerreiro de morrer também pode jogar bolas de fogo pra lá e pra cá, ou conjurar... graxa no chão. Aqui que aparecem algumas incongruências com a história... um mago pode reerguer os corpos dos mortos sem problema, mas não pode usar seu próprio sangue como energia mágica sem ser perseguido? Estranho né? O mago pode escolher as magias que quiser sem ficar preso a uma especialização. Ao contrário dos Neverwinter Nights, o mago não é a classe mais difícil do jogo. Pelo contrário, ter um mago no grupo faz o jogo ficar muito mais fácil a não ser que você esteja jogando na dificuldade Nightmare. Se tiver dois magos então, nem mesmo o Nightmare é difícil. O mais complicado é escolher as magias, pois todas elas têm alguma utilidade, e você não tem pontos ilimitados.
Quanto mais coloridos, mais poderosos
Durante o jogo, dependendo das suas ações em certas quests, ou se você convencer um de seus companheiros a ensinar o resto, você pode destrancar "especializações", que efetivamente tornam a classe do seu personagem mais eficiente naquilo que ela faz. O mago, por exemplo, pode aprender a ser um mago de sangue (usa vida no lugar da mana para fazer feitiços), ou um ladino pode aprender a ser um assassino e ganhar novas habilidades que aperfeiçoam sua eficiência em apunhalar inimigos pelas costas. Algumas delas requerem que você faça coisas específicas durante a história do jogo para aprender, mas a maioria pode ser comprada nos mercadores, ou aprendida com um de seus companheiros (Alistair ensina a ser um Templário, por exemplo).
A árvore de diálogos não é tão legal quanto a de Mass Effect, já que o sistema retorna a ser como era em Knights of the Old Republic, você escolhe dentre uma lista de respostas aquela que deseja responder, mas seu personagem não fala a linha. Porém, isso não torna o diálogo menos rico. Especialmente, já que o sistema de alinhamentos foi praticamente abolido. Você não tem mais uma barrinha que marca se você está do lado da luz ou do lado negro da Força, então você não tem mais que se preocupar com isso e simplesmente ter o papel que você quiser para seu personagem. Por outro lado, um sistema bem parecido com o de Neverwinter Nights foi implementado: seus personagens reagem às suas ações. Cada um de seus personagens tem uma barra de "aprovação" em relação ao personagem principal, e essa barra se move conforme a opinião de cada um deles. Por exemplo, Morrigan detesta ajudar pessoas sem ter nenhum ganho em troca. Então se você decidir ajudar um casal de elfos que brigaram a se reconciliar, a aprovação dela vai cair. Mas por outro lado, a aprovação de Leliana vai aumentar, já que ela adora ver o amor florescer. Algumas ações mais sérias durante o jogo podem fazer companheiros simplesmente se virarem contra você, ou deixar o grupo completamente.
O inventário é mil vezes melhor do que aquele em Mass Effect, já que você pode organizá-lo do jeito que preferir. Você pode colocar pra que ele exiba apenas armas, ou apenas armaduras, e sortir por tipo, pela ordem na qual você encontrou, ou alfabeticamente. Passar o mouse por cima de um item faz aparecer uma pequena janelinha que compara o item que você está observando ao item que você tem equipado naquele slot, e do lado esquerdo você vê uma imagem do seu personagem e todas as suas estatísticas funcionais (vida, mana, fadiga, armadura, defesa, ataque). Os itens não são tão importantes quanto em Diablo (lá eles praticamente faziam o seu personagem), mas são importantes de qualquer maneira. Alguns sistemas com os itens são legais, como por exemplo o sistema de fadiga: usar armaduras muito pesadas, dependendo de sua classe, faz o personagem ficar mais "cansado", levando a um aumento do custo de stamina ou mana para usar suas habilidades.
Sim, o jogo não se chama Dragon Age à toa!
Quanto ao combate, que é mais importante, é praticamente um Neverwinter Nights 2, mas sem os turnos. Você controla um grupo de até quatro personagens durante as batalhas, e pode pausar a ação sempre que precisar para facilitar o controle. Ou você pode dar as ordens aos seus personagens em tempo real mesmo, para maior realismo ou desafio. Também é possível escolher entre uma perspectiva em terceira pessoa com a câmera atrás do personagem que você está controlando, ou controlar com uma vista de cima, como um jogo de estratégia. Na parte inferior da tela, você tem uma barra de acesso rápido onde pode colocar qualquer habilidade ou item para ser usado com o toque de um botão, e que pode ser estendida para preencher toda a tela, o que tende a ajudar os magos a usar mais feitiços mais rápido.
Para quem não quer ficar pausando o jogo para controlar cada um dos personagens, o jogo possui um sistema de táticas, que a princípio parece ser complicado de usar, mas qualquer pessoa que tenha um mínimo de conhecimento em programação pode usar facilmente. Esse sistema usa um esquema de "If" e "Then" como em programação: por exemplo, se você quer fazer múltiplos inimigos dormirem, e usar Entropic Nightmare sempre que um dos inimigos estiver dormindo, você abre a janela de táticas e observa que do lado esquerdo estão as condições e do lado direito as ações. Coloque do lado esquerdo "Enemy: Clustered with at least 2 allies" (inimigo posicionado perto de pelo menos dois aliados) e do lado direito "Sleep" (usar a magia Sleep). Depois, "Enemy: Status: Sleeping" > "Horror", e seu personagem automaticamente fará seus inimigos dormirem e causar forte dano em um deles, além de deixá-lo paralisado de medo. Eu, pessoalmente, deixava o computador escolher as táticas automáticas sozinho enquanto eu pausava e controlava cada um dos meus personagens manualmente, mas cada jogador pode escolher como faz seu estilo de jogo, o que torna o jogo mais interessante ainda.
Todos esses sistemas de RPG juntos tornam Dragon Age: Origins viciante, interessante, rico em situações de combate (você vai enfrentar todo tipo de inimigo, incluindo zumbis, bandidos, os já mencionados darkspawn, monstros, magos, e claro, dragões) e com os diálogos mais interessantes e engraçados de um RPG da Bioware.
FATOR REPLAY
O fator replay de Dragon Age: Origins é extremamente alto, levando em consideração que, não importa quantas vezes você jogue, nunca vão acontecer exatamente as mesmas coisas. Uma escolha diferente que você faça num diálogo pode mudar completamente a reação de um personagem, ou mudar alguma outra coisa nas quests posteriores, ou mesmo mudar o final do jogo. Sendo um game bastante longo (eu diria de 50 a mais de 100 horas dependendo do jogador), qualquer um pode ter muito tempo de divertimento com esse game.
Não só isso, mas a variedade de classes e estilos de jogo, e até mesmo de combinações de companheiros para acompanhá-lo nas batalhas faz o jogo ter uma multiplicidade de maneiras diferentes de se encontrar um novo desafio. Você pode jogar sem nenhum mago, ou pode não usar as táticas automáticas, ou pode usá-las exclusivamente. São tantas opções para se jogar esse game novamente que tenho certeza que qualquer um que goste de RPGs vai jogar pelo menos umas três vezes todas as muitas horas desse jogo incrível.
DLC: THE STONE PRISONER, WARDEN'S KEEP, RETURN TO OSTAGAR
As pequenas expansões de DA:O que foram lançadas logo após o lançamento do jogo em si são pequenas, porém fazem parte do mundo do jogo sem parecerem ser artificiais (eu tenho pra mim que a EA manda a Bioware cortar conteúdo só pra cobrar mais dos pobres jogadores depois, mas isso é um debate que não tem lugar nesta resenha), e não são tão terríveis quanto as de Mass Effect, apesar de serem bem pequenas.
The Stone Prisoner adiciona uma pequena cidade a oeste de Lothering, chamada Honnleath, onde é dito que existe um poderoso golem paralisado, e você encontra um vendedor que te dá a varinha de controle do golem. Em Honnleath, você toma parte em uma pequena quest depois de descobrir que os darkspawn invadiram e tomaram a cidade, mas a senha para ativar o golem não funciona. Você então precisa encontrar os sobreviventes da cidade para conseguir esta senha.
Depois de completa a quest, você ativa Shale, o golem, e ele se torna parte de seu grupo. Shale é praticamente HK-47 (robô assassino do Knights of the Old Republic) num mundo de alta fantasia. Ele adora reclamar dos humanos que são cheios de líquidos gosmentos e esmagar suas cabecinhas como se fossem geléia, mas o que ele realmente odeia são os pombos. Imaginem: um golem ficou lá paralisado na cidade por séculos, com pombas pousando nele e tal... ele tem uma boa justificativa para seu ódio de pombos. Na verdade, esse DLC é legal apenas porque Shale é um personagem muito engraçado, caso contrário não seria lá muito especial.
Shale é um ótimo personagem
Warden's Keep faz você voltar à fortaleza onde os primeiros Grey Wardens de Ferelden se reuniam antes de serem expulsos do país. Um mercador amigo de Duncan (o Grey Warden que te encontrou no começo do jogo) pede para que você o acompanhe até Soldier's Peak para descobrir o que aconteceu com sua tatataravó, Sophia Dryden, uma antiga comandante dos Grey Wardens. Lá, você descobre que toda a fortaleza foi tomada pelos mortos-vivos. Então começa uma pequena quest para descobrir o que aconteceu na fortaleza e o que aconteceu com Sophia Dryden. É uma boa adição pelas batalhas dentro da fortaleza, pela história do passado dos Wardens, e pela melhor espada do jogo inteiro, Starfang (coloque a long sword no Alistair e veja ele ser o melhor membro do seu grupo).
*****ALERTA DE SPOILER***** O DLC Return to Ostagar se relaciona com aspectos da história de Dragon Age que podem estragar o começo do jogo para você. Portanto, a não ser que não se importe com spoilers, leia por sua conta e risco. *****ALERTA DE SPOILER*****
Return to Ostagar abre novamente as ruínas de Ostagar para exploração depois da batalha que acabou matando o rei Cailan e todos os Grey Wardens. Seu objetivo é encontrar todas as peças da armadura de Cailan, pegar de volta a espada do velho rei Maric, e encontrar também as cartas do rei que continham provas de uma aliança com o país vizinho de Orlais. No caminho você terá que enfrentar uma pequena horda de darkspawn, incluindo um necromante que revive o corpo do Ogre que matou Cailan. Infelizmente, é bem curtinho e não tem nenhuma recompensa tão legal quanto os outros dois DLCs.
PRÓS E CONTRAS
+ História muito boa, bem contada
+ Mundo explorável rico em detalhes
+ Um jogo muito bonito de se assistir e se jogar, com ótimas texturas, iluminação, animação e modelos de personagens
+ Trilha sonora apropriadamente épica
+ Atuação de voz fantástica
+ Ótimo sistema de criação de personagem
+ Sistema de progressão dos personagens melhor ainda
+ Abolição do sistema de alinhamento; entra a aprovação dos companheiros em primeiro lugar
+ Inventário fácil de usar e altamente customizável
+ Combate divertido e tático
+ Altíssimo fator replay
+ DLCs legais, principalmente com a adição de um novo personagem
- O jogo sai pro desktop sem razões aparentes de vez em quando
CONCLUSÃO
Semana passada no NSN o pessoal reclamou sobre como eu falei "mal" de Mass Effect, sobre como eu estava esperando demais de um RPG da Bioware que não teve ajuda de outras companhias para ser feito. Dragon Age: Origins prova a força da Bioware como empresa de RPG, que consegue fazer uma obra prima sem a intervenção de mais ninguém e sem precisar de franquias. Origins é o RPG definitivo para os fãs de alta fantasia, e o melhor jogo de 2009 sem sombra de dúvida. E eu assino embaixo.
NOTA: 10